Guerrilla Games élargit son horizon avec Kojima Productions et Death Stranding

Sam et Aloy, les héros de Death Stranding et de Horizon Zero Dawn

Lors d’un documentaire consacré à Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games évoque sa collaboration avec Kojima Productions sur le moteur Decima.

Comme vous le savez, Death Stranding partage le même moteur que Horizon Zero Dawn sorti en mars dernier. Dès lors, comment ne pas parler du documentaire réalisé par Noclip qui, durant plus d’une heure, retrace le travail de Guerrilla Games sans même divulgâcher le moindre élément scénaristique de son jeu. Évidemment, la collaboration technique avec Kojima Productions est évoquée durant ce reportage, non sans éloge de la part de l’équipe de Guerrilla Games.

les aventuriers de l’horizon perdu

En grossissant le trait, les toutes premières origines technologiques de Death Stranding remontent à l’année 2010. À cette époque, Guerrilla Games achevait Killzone 3 sur PlayStation 3 qui est, en vérité, le quatrième épisode de sa série phare amorcée six ans plus tôt. Pour ne pas atrophier sa créativité, le studio néerlandais s’était lancé le défi de réaliser une nouvelle production totalement différente d’un énième jeu de tir à la première personne, un genre que le studio avait pour habitude de réaliser depuis 2004. Pour ce faire, chaque membre de l’équipe amstellodamoise était invité à partager ses idées devant l’assemblée. Parmi les nombreux concepts proposés, le directeur artistique de Guerrilla Games suggéra les prémices de Horizon Zero Dawn avec son monde ouvert mettant en vedette une jeune fille rousse fascinée par ses origines. L’idée plut à l’équipe si bien qu’elle s’est rapidement mise au travail. Mais au même moment, Ninja Theory bossait sur Enslaved, un jeu post-apocalyptique similaire à Horizon Zero Dawn dans lequel on trouvait également une femme rousse et des machines. Pas dépité pour un sou, Guerrilla Games prit donc la décision de mettre de côté Horizon et de travailler sur un autre jeu. Mais pour les mêmes raisons, ce nouveau projet fut lui aussi mis instantanément au frigo le jour où l’équipe découvrait l’existence de The Order : 1886. En effet, les deux titres partageaient de nombreux points communs.

Artwork du projet steampunk qui partage involontairement des points communs avec The Order : 1886
Artwork du projet steampunk qui partage involontairement des points communs avec The Order : 1886

Finalement, Guerrilla Games décida de reprendre le développement de Horizon Zero Dawn. Toutefois, l’équipe n’avait aucune expérience dans la conception d’un monde ouvert. Et à ce moment-là, la PlayStation 4 était sur le point de prendre la place de sa grande sœur. Pour diminuer les risques, Guerrilla Games décida de travailler parallèlement sur un autre jeu plus rassurant, en l’occurrence Killzone Shadow Fall sur PlayStation 4, pour se faire la main. Ce nouveau titre permit à l’équipe de construire des outils, d’élaborer leur nouveau moteur graphique, tout en expérimentant des éléments nécessaires à la conception de Horizon, tels que de grands espaces de jeu par exemple. En effet, Killzone et Horizon partagent le même moteur graphique. Si la grande majorité du studio travaillait sur Killzone Shadow Fall, seule une petite équipe se concentrait sur Horizon par le biais de ce qu’elle appelle un « processus d’idéation » où brainstorming, recherches et prototypes sont minutieusement élaborés. Le plein développement de Horizon Zero Dawn a donc pu débuter au début de l’année 2014, une fois que celui de Killzone Shadow Fall fut terminé.

Artwork de Aloy, héroïne de Horizon Zero Dawn (2017)
Artwork de Aloy, héroïne de Horizon Zero Dawn (2017)

Le moteur qui Decima la douleur du Fox Engine perdu

La suite, vous la connaissez. Depuis janvier 2016, Kojima Productions et Guerrilla Games collaborent étroitement sur l’évolution technique du moteur qui a depuis été baptisé Decima. D’ailleurs, outre les easter eggs dédiés à Kojima Productions, le générique de fin de Horizon Zero Dawn remercie de nombreux membres du studio japonais. « Decima est un moteur incroyable » déclarait Hideo Kojima qui l’a choisi pour le développement de son nouveau jeu, Death Stranding. « Decima est très bien pensé pour les jeux à monde ouvert. C’est grâce à lui que les trailers de Death Stranding peuvent tourner en temps réel sur une PlayStation 4 Pro » insiste le Japonais avec gratitude.

« Quand Hideo Kojima est venu nous rendre visite, nous avons fait preuve d’audace et je crois me souvenir que notre directeur artistique JB [Jan-Bart Van Beek] et moi-même, nous avons fait une présentation PowerPoint de 340 pages pour lui détailler toutes les capacités de notre moteur » explique Michiel van der Leeuw, le directeur technique chez Guerrilla Games. « À la fin, nous lui avons même offert une boîte en bois qui contenait une clé USB avec le code source de notre moteur. De son côté, l’équipe de Kojima Productions a ensuite examiné le code avec une très grande attention. Ses recherches ont donné lieu à des centaines et des centaines de lignes dans un fichier Excel. C’est l’une des équipes les plus rigoureuses et aguerries qu’il m’ait été donné de rencontrer. Je ne peux pas vous en dire trop à ce sujet, mais dès le début elle savait précisément quel jeu elle voulait faire. »

Michiel van der Leeuw, directeur technique chez Guerrilla Games
Michiel van der Leeuw, directeur technique chez Guerrilla Games

« Hideo Kojima a une idée très précise » continue Michiel van der Leeuw. « Ils cherchaient des outils qui convenaient parfaitement pour donner naissance à leurs idées. Il est primordial pour eux d’offrir la meilleure expérience possible aux joueurs en tirant le meilleur de la plate-forme sur laquelle ils développent leur jeu. Quand ils ont vu notre moteur, ils ont vraiment été impressionnés. Depuis lors, nous collaborons étroitement ensemble même s’ils ont pris une direction sensiblement différente. Ils ont leur propre jeu, leur propre objectif et leurs propres outils. Kojima Productions a beaucoup d’expérience dans de nombreux domaines différents. Les membres de leur équipe viennent nous poser des questions et nous suggérer des améliorations pour concevoir une meilleure version de nos outils. Cette collaboration se fait d’ailleurs dans les deux sens. »

« C’est vraiment génial de pourvoir aider Hideo Kojima sur Death Stranding » explique à son tour Hermen Hulst, le directeur manager chez Guerrilla Games. « Son équipe est tellement expérimentée et si talentueuse. Elle est merveilleuse. Il était évident pour nous de leur offrir ce que nous avons de mieux. Et puis, en quoi cela nous affecterait-il ? Nous voulions les aider et ils en ont été très reconnaissants. Leurs commentaires étaient très pertinents. Aujourd’hui, nous collaborons ensemble. C’est vraiment gratifiant en tant que développeur de jeux vidéo de pouvoir aider une excellente équipe comme celle-là. »

Hermen Hulst, directeur manager chez Guerrilla Games
Hermen Hulst, directeur manager chez Guerrilla Games

Bien que le moteur graphique du studio hollandais existait depuis un certain temps, rappelons que Guerrilla Games et Kojima Productions décidèrent de marquer dans la pierre leur collaboration en donnant le nom de « Decima » au moteur utilisé par Horizon Zero Dawn et Death Stranding. Pour comprendre sa signification, il faut parcourir les livres d’histoires japonais et hollandais. « Decima » se prononce « Dejima » en japonais qui signifie « île extérieure ». En effet, au cours de la période Edo, il y avait un temps où les échanges commerciaux avec les pays étrangers étaient interdits au Japon, à l’exception de l’île artificielle de Dejima située dans la baie de Nagasaki (île de Kyushu). Ainsi, pendant 200 ans, les Japonais ont échangé avec les Hollandais sur cette île. Un bien joli clin d’œil à la philosophie de Guerrilla Games et de Kojima Productions !

 

Quelques outils de Decima chez Guerrilla Games

L'éditeur de Decima tel qu'il existe aujourd'hui
L’éditeur de Decima tel qu’il existe aujourd’hui

Documentaire sur Horizon Zero Dawn par Noclip (67 minutes)

A propos sheen 189 Articles
Passionné par la série Metal Gear Solid de Hideo Kojima, j'ai fondé le site de MetalGearSolid.be en 2002. Aujourd'hui, l'aventure continue avec KojiPro.be, le dernier né de la petite famille Aimgehess !

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