Hideo Kojima espère que son prochain jeu offrira un grand impact émotionnel

Hideo Kojima, le 19 mai 2016

Il y a quelques jours, Hideo Kojima s’est rendu en Suède pour la Nordic Game 2016 où il était invité pour discuter de son nouveau départ avec Kojima Productions.

Hideo Kojima était convié, la semaine dernière, à répondre aux questions des fans suédois au Nordic Game 2016. Dans la foulée, le Japonais a participé à une table ronde avec quelques journalistes venus du monde entier. Ces derniers en ont profité pour tenter d’en savoir un peu plus sur le nouveau jeu vidéo de Kojima Productions actuellement en développement sur PlayStation 4.

Large tour d’horizon des informations dévoilées par Hideo Kojima lors de son escapade suédoise…

Hideo Kojima - Nordic Game 2016
Hideo Kojima – Photo GameReactor
2016, l’Indépendance de Kojima Productions

Le 16 décembre 2015, Hideo Kojima faisait renaître de ses cendres son studio « Kojima Productions » dissout depuis sa séparation avec Konami. Aujourd’hui, le Japonais jouit de cette nouvelle liberté et, surtout, il ne le cache pas le moins du monde. « J’éprouve des sentiments très différents » admet Hideo Kojima. « Toutefois, une chose est sûre. Je veux continuer à créer des jeux vidéo. Certes, de nombreux événements se sont déroulés au cours de l’année dernière. Mais aujourd’hui, je suis excité à l’idée d’être indépendant. C’est une situation pleine de défis, comparable à la création d’un jeu vidéo. C’est un peu stressant mais cela fait des années que je fais face à ce type de situation. Ce genre de stress ne me dérange pas outre mesure. C’est même plutôt enthousiasment » Il faut dire que Hideo Kojima avait de nombreuses responsabilités et obligations au sein de Konami. Maintenant que le nouveau Kojima Productions est devenu un studio indépendant, Hideo Kojima n’a évidemment plus de comptes à rendre à Konami. « J’ai beaucoup plus de temps pour moi. Nous n’avons plus de réunions d’affaires. »

Actuellement, Hideo Kojima entretient un véritable mystère autour de son studio. Si le lieu et l’adresse sont encore tenus secrets, la discrétion plane tout autant sur les membres de son équipe. Seuls Yoji Shinkawa, Ayako Terashima, Ken Imaizumi et, plus récemment, Kenji Yano figurent officiellement sur la liste. « Je souhaite une sorte de studio plus intime » précise Hideo Kojima. « Je veux qu’il ressemble le plus possible au studio de Media Molecule, à Londres. »

Ayako Terashima, Hideo Kojima et Ken Imaizumi au Nordic Game 2016
Ayako Terashima, Hideo Kojima et Ken Imaizumi au Nordic Game 2016

Depuis quelques mois, Hideo Kojima parcourt le globe pour observer le savoir faire des plus grands studios de jeux vidéo. L’occasion pour le Japonais de se rendre compte de la différence qui subsiste entre les studios japonais et occidentaux. « Une compagnie typiquement japonaise est comparable à une armée. Il y a une véritable hiérarchie. Les ordres viennent d’en haut. Media Molecule ne fonctionne pas du tout de la sorte. Par exemple, il y a énormément de femmes qui y travaillent. Ça fait drôle ! On a le sentiment que c’est une vraie famille. C’est précisément ce que je recherche pour mon studio. » Profitant de son voyage en Suède, Hideo Kojima s’est également rendu chez DICE, le studio qui a donné naissance à Battlefield 1942. « Là, comme dans les autres studios, j’ai remarqué que la cuisine était très importante. Chez DICE, ici à Stockholm, il y avait quarante micro-ondes et autant de machines à café. J’ai compris que c’était une chose  non négligeable. De son côté, Media Molecule m’a également affirmé qu’il ne fallait surtout pas faire l’impasse sur la cuisine. Elle est essentielle ! »

L’équipe du nouveau Kojima Productions sera donc plus réduite que par le passé. Un choix probablement économique, mais pas seulement. « Pour les derniers Metal Gear Solid, nous étions une équipe composée de plus de deux cents personnes. Quand une équipe est aussi grande, il devient difficile d’organiser des réunions. Aujourd’hui, je veux garder une taille suffisamment restreinte pour que nous n’ayons même pas besoin d’organiser de réunion. Une petite équipe avec laquelle je pourrais directement discuter. Je pense que cent personnes est une limite raisonnable pour que cela fonctionne. Quand les studios emploient une équipe plus importante, celle-ci ne peut pas avoir une vision d’ensemble sur la création d’un jeu vidéo. Chaque membre est un expert dans sa spécialité, mais il ne comprend pas vraiment comment son travail s’imbrique avec celui des autres pour former la totalité du projet. Personnellement, je veux que mon équipe en prenne conscience. »

Hideo Kojima et sa traductrice, Hiromi Blomberg - Nordic Game 2016
Hideo Kojima et sa traductrice, Hiromi Blomberg
« Ludens » illustre ses Pères

Il y a quelques jours, pendant son voyage scandinave, Hideo Kojima a révélé le modèle en trois dimensions de « Ludens », le nouveau personnage faisant office de logo pour Kojima Productions. Le design particulier de Ludens n’a pas été choisi au hasard. « Par le biais de cette illustration, je veux montrer le chemin que Kojima Productions a choisi d’emprunter. Ludens est équipé d’une combinaison technologique. C’est un battant, avec un esprit pionnier, qui s’engage dans une grande aventure. Avec cet état d’esprit, Ludens met le pied dans un monde encore inconnu. Il ne porte aucune arme et il n’a pas l’intention de se battre avec des armes. Toutefois, il s’attend à faire face à quelques difficultés, c’est la raison pour laquelle il porte une sorte d’armure médiévale » raconte Hideo Kojima. « Les êtres humains descendent du singe. Ils ont évolué en utilisant le langage, en fabricant des outils, et bien d’autres choses encore. On les appelle les « Homo Sapiens » [homme savant]. Un historien néerlandais [Johan Huizinga] a même parlé un jour du concept « Homo Ludens » [l’homme qui joue]. En d’autres mots, nous évoluons pendant que nous jouons. Chez Kojima Productions, avec et à travers les jeux vidéo, nous voulons enrichir la vie des gens et les faire évoluer. Notre philosophie vise à lier les gens à travers le monde et à étendre les communications avec les jeux que nous créons. »

Ludens de Kojima Productions
Ludens de Kojima Productions
Une idylle discrète qui fait du bruit

Lors de l’annonce de la naissance du nouveau Kojima Productions en décembre dernier, Hideo Kojima était aux côtés d’Andrew House, le président de Sony Interactive Entertainment, pour révéler une association avec Sony. La nature exacte de cette relation reste encore inconnue à ce jour, si ce n’est que le prochain jeu de Kojima Productions sortira sur PlayStation 4. « Sony m’a donné carte blanche. On ne peut rêver autre arrangement. Celui-ci a vu le jour après des années de collaboration, ce qui a forgé une véritable confiance mutuelle. Ce n’est pas commun dans notre industrie » souligne Hideo Kojima.

Hideo Kojima et Andrew House
Hideo Kojima et Andrew House
Le tour du monde en 80 studios

Pendant ses différents voyages à travers le monde, Hideo Kojima n’a pas seulement observé la cuisine de ses petits camarades. Ce fut également l’occasion pour lui de s’essayer aux technologies de pointe utilisées par les studios. Technologie qui servira pour le nouveau jeu de Kojima Productions. En effet, Hideo Kojima a quitté Konami avec rien, sans Fox Engine, si ce n’est certains membres de son équipe les plus dévoués. Au début de cette nouvelle aventure, les premiers employés de Kojima Productions n’avaient même pas d’ordinateur. Ils devaient essayer de développer leurs idées créatives sur du papier ou avec l’aide de figurines. « Lors de mes voyages, j’essaie de découvrir le moteur qui correspond le mieux au jeu que nous voulons créer. Je dois aussi tenir compte du style graphique que nous voulons. Chaque moteur de jeu a son propre style » explique Hideo Kojima.

Hideo Kojima de retour en séances de Pcap
Hideo Kojima en séance de Pcap
La créativité avant tout !

Si Kojima Productions reste un studio japonais qui accueille des talents des quatre coins du monde, Hideo Kojima souhaite plutôt suivre le modèle occidental. « Au sein des compagnies japonaises, on n’accorde pas beaucoup d’importance aux créateurs. En revanche, les compagnies américaines et européennes essaient d’obtenir le meilleur de leurs employés et leur rendent bien. Résultat, leurs jeux rencontrent le succès. Au Japon, tout tourne autour des résultats financiers que le jeu va rapporter, ainsi que toutes sortes de calculs similaires. L’exécutif semble moins intéressé par le contenu même du jeu. Et cela nuit à l’art. Kojima Productions n’est pas le genre de studio japonais où les gens doivent y consacrer leur vie. Je n’ai pas l’intention de garder des gens pour qu’ils travaillent vingt ans avec moi. Les gens talentueux devraient pouvoir explorer le monde, créer des choses sous leur propre nom. J’espère pouvoir faciliter ce processus. Beaucoup de personnes sont impliquées dans la création d’un jeu vidéo. Ces personnes se démarquent d’abord au sein de l’équipe, ensuite ce sont les joueurs qui les remarquent. » Il arrive également que certains artistes de son équipe souhaitent rester dans l’ombre en raison d’une certaine pression qui pourrait leur causer quelques désagréments.

Hideo Kojima - Nordic Game 2016
Hideo Kojima

« Il est risqué de diffuser notre travail trop hâtivement » insiste Hideo Kojima qui, pour nuancer ses propos, va faire référence au directeur du célèbre studio Aardman et créateur de Wallace et Gromit. « Par exemple, je suis un grand fan de Nick Park. Il a travaillé pendant sept ans sur son premier court métrage en stop motion, Wallace et Gromit : Une Grande Excursion [A Grand Day Out]. Le résultat était brillant. Quelques années plus tard, le studio ne voulait pas attendre sept ans pour qu’un long métrage voie le jour. Ils se sont alors réparti le travail en plusieurs équipes. L’idée consistait à créer une œuvre avec une qualité identique en seulement 18 mois. » Nick Park passait donc d’une équipe à une autre pour superviser le bon déroulement créatif de Chicken Run. « Lors de la sortie du film, on pouvait voir la différence. Chicken Run n’était pas aussi impressionnant que les premières œuvres de Nick Park. Quelque chose s’est perdu dans le processus créatif. Personnellement, j’essaie également de trouver le juste milieu entre un travail d’équipe assez complexe et une production rapide. On ne peut pas se permettre d’attendre sept ans pour la création du prochain jeu. Toutefois, si on réalise un travail bâclé, les gens n’en voudront pas non plus ! »

Nick Park sur le tournage de Chicken Run
Nick Park sur le tournage de Chicken Run (Aardman Animations / DreamWorks Pictures / Pathé)
Chaque détail a son importance !

Bien qu’il soit trop tôt pour en savoir plus, Hideo Kojima a souligné que le nouveau projet de Kojima Productions est un type de jeu « encore jamais vu ». Certes, ce nouveau jeu sera plus modeste que les productions précédentes. Mais Hideo Kojima assure que ce projet est tout aussi ambitieux. « Ce ne sera pas un « grand » jeu en termes de taille, ou d’échelle. Mais il le sera émotionnellement parlant. D’une certaine manière, je souhaite que le jeu change la vie du joueur. Nous sommes un studio indépendant, mais nous avons comme objectif de maintenir le même niveau de qualité que ceux offerts par les grands studios. » Si Metal Gear Solid V : The Phantom Pain a mis cinq années pour voir le jour, le nouveau jeu de Kojima Productions devrait, quant à lui, sortir plus rapidement. « Je ne sais pas vous dire quand il sortira. Le plus tôt possible, je l’espère. Mais je crois que cela va prendre un certain temps. En temps normal, je pense qu’il est préférable de développer son propre moteur de jeu. Toutefois, pour notre premier titre, nous allons utiliser un moteur déjà existant parce que je souhaite le sortir le plus rapidement possible pour tous ceux qui l’attendent avec impatience. C’est la raison pour laquelle je voyage régulièrement aux quatre coins du monde. Je pars à la découverte de cette technologie. »

Même si la situation de Hideo Kojima a changé aujourd’hui, il compte bien peaufiner son projet comme à son habitude. « Le plus important dans un jeu est l’immersion qu’il propose. Comme dans la réalité, le monde virtuel doit être cohérent. Si quelques détails clochent, les joueurs sortent instantanément de ce monde. C’est la raison pour laquelle j’accorde beaucoup de soin aux détails lors de la création d’un jeu vidéo. Regardez Disneyland, par exemple. Les toilettes correspondent esthétiquement parlant au thème du parc où elles se trouvent. Comme pour les jeux vidéo, si vous ne faites pas attention à ce genre de détails, les visiteurs décrochent de cet univers pour revenir à leur vie ordinaire. Pour un créateur, c’est à la fois un exercice très difficile et intéressant. »

Hideo Kojima et sa traductrice, Hiromi Blomberg - Nordic Game 2016
Hideo Kojima et sa traductrice, Hiromi Blomberg
Je pense donc je joue…

Si vous suivez assidûment les productions de Hideo Kojima, vous savez qu’elles sont bien plus que de simples jeux vidéo. Comme une éponge, le papa de Snake absorbe tous ce qu’il lit, tout ce qu’il regarde, tout ce qu’il expérimente, pour n’en tirer, bien souvent, que le meilleur. « Je suis un grand fan de cinéma et de littérature. Je repars souvent avec un message, quand j’ai regardé un film ou lu un livre. Pour moi, cela fait partie intégrante du divertissement. C’est la raison pour laquelle je vise cet objectif en créant mes jeux. Les jeux vidéo sont, en effet, un bon média pour transmettre un message. Mais il n’est pas obligatoirement nécessaire qu’il y en ait un. Personnellement, j’ai parfois le sentiment que je fais perdre beaucoup de temps aux joueurs avec mes jeux [rire]. C’est pourquoi, je veux qu’ils puissent sentir un contraste avec mes œuvres précédentes. Mais par dessus tout, je veux les faire réfléchir. Cependant le message ne doit pas forcément être un message social. Par exemple, j’ai vu la Suède dans des films. Et cela m’a donné envie de m’y rendre. Ça peut aussi être ce genre de choses. »

Conférence avec Hideo Kojima au Nordic Game 2016
Conférence avec Hideo Kojima au Nordic Game 2016
Sans fierté et fier de l’être !

Bien moins hautain que certains détracteurs aiment le dépeindre, Hideo Kojima avoue qu’il ne peut désigner, à ce jour, un projet qui comble sa fierté. « On me pose souvent cette question ! Je n’ai vraiment pas l’impression d’avoir encore accompli quoi que ce soit. En ce moment, je compte faire, du nouveau projet que l’on développe actuellement, mon meilleur jeu ! Il n’y a qu’avec cette façon de penser que l’on peut continuer à créer, après trente ans de carrière dans l’industrie. »

Hideo Kojima et sa traductrice, Hiromi Blomberg - Nordic Game 2016
Hideo Kojima et sa traductrice, Hiromi Blomberg
Les idéaux de Kojima

Beaucoup de fans aimeraient revoir des jeux d’aventure baignant dans un style similaire à ceux de Snatcher et de Policenauts, deux jeux vidéo créés par Hideo Kojima dans les années 80 et 90. « À l’époque, seule la 2D était disponible. On devait travailler avec des images en deux dimensions. Puis j’ai vu qu’une des seules choses qu’on pouvait réaliser avec ces images, c’était de mettre du texte par dessus. C’est ainsi que j’ai créé ces deux jeux en partant de ce concept. Maintenant, grâce à la 3D, les joueurs peuvent interagir avec les objets dans les jeux vidéo, et bien d’avantage avec la VR aujourd’hui. Je ne pense pas revenir aux méthodes que j’ai utilisées précédemment pour ces jeux-là. À l’avenir – et je ne fais pas référence, ici, à mon nouveau projet –  j’aimerais mettre complètement de côté la langue, les textes et l’interface graphique. Je voudrais que le jeu puisse être compris sans avoir recours à tous ces éléments, afin qu’il puisse être apprécié par les joueurs du monde entier. »

Hideo Kojima - Nordic Game 2016
Hideo Kojima
Homo Faber, petit joueur ?

Récemment, Hideo Kojima s’est lancé dans la dernière aventure de Nathan Drake avec Uncharted 4 : A Thief’s End. Mais est-il vraiment un grand joueur ? « Comme tout le monde, je n’ai que 24 heures par jour. Et je veux allouer un maximum de ce temps pour créer des jeux. Mais je dois aussi me nourrir et dormir.

Ma priorité est aussi de passer du temps avec ma famille. Les films et les livres viennent ensuite. Il m’arrive de jouer à des jeux vidéo. Je m’essaye aux plus grands titres. Je laisse le soin aux membres de mon équipe de jouer aux jeux vidéo les plus difficiles. Et je les regarde jouer ! »

Uncharted 4 : A Thief’s End
Uncharted 4 : A Thief’s End – Naughty Dog
Le fantôme du cinéma…

Pour finir avec une petite anecdote sympathique, vous savez probablement que Hideo Kojima a déjà tourné quelques scènes pour des films, en tant que figurant. « Je ne l’ai pas fait récemment. Mais, en effet, étant ami avec des réalisateurs, ces derniers m’ont plusieurs fois demandé d’apparaître dans leurs films. Comme il n’y a pas de gros plan sur mon visage, il n’y a que moi qui puisse me reconnaître.

Une fois, on m’a demandé de m’asseoir au premier plan, comme au théâtre. Enfin, dans ce cas-ci, c’était plutôt un hôpital. Je jouais un patient. Mais finalement, je ne suis pas apparu dans ce film. Le réalisateur m’a avoué qu’il avait dû supprimer la scène en question parce que j’avais l’air d’un patient vraiment louche. Oui, oui, nous sommes toujours amis aujourd’hui [rire] !

J’ai également participé à un film de samouraï baptisé « Azumi ». J’étais équipé d’une armure, un costume typique de l’époque. J’étais couvert de boue lors du tournage. Comme j’avais déjà eu la triste expérience d’une scène coupée, je ne me suis pas placé tout prêt de la caméra, c’est pourquoi je jouais tranquillement en arrière-plan de la scène. Les Samouraïs, eux, se battaient au premier plan. C’était une scène de combat. Moi, je faisais mon truc dans un coin, derrière tout ça. Quand tout à coup, le tournage s’est brusquement interrompu ! Le réalisateur, Ryuhei Kitamura, m’appela très fort au mégaphone. « Kojima-san ! Si vous jouez en arrière-plan, je ne peux pas vous inclure dans le film ! » Finalement, à sa sortie, j’étais visible tout petit dans la scène à tel point que moi seul peut me reconnaître à l’écran [rire]. »

A propos Sheen et Polo 7 Articles
Il arrive parfois que Polo et Sheen travaillent ensemble sur un même article. L’adage ne dit-il pas que l’union fait la force ? À moins que ce ne soit « on ne change pas une équipe qui gagne. »

7 commentaires sur Hideo Kojima espère que son prochain jeu offrira un grand impact émotionnel

  1. ca me fait mal au coeur d’avoir vu le fox engine se developper pendant toutes ses années pour finalement voir Kojipro chercher autre chose….

  2. « j’aimerais mettre complètement de côté la langue, les textes et l’interface graphique. Je voudrais que le jeu puisse être compris sans avoir recours à tous ces éléments, afin qu’il puisse être apprécié par les joueurs du monde entier »

    Ca fait rêver.

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