Hideo Kojima ne souhaite pas une équipe de plus de cent personnes chez Kojima Productions

Hideo Kojima et sa traductrice, Hiromi Blomberg, le 19 mai 2016

Lors de son passage en Suède, Hideo Kojima a expliqué qu’il allait compter sur une équipe beaucoup plus restreinte que par le passé.

« Je vise à ne pas dépasser les cent personnes » a affirmé, une nouvelle fois, Hideo Kojima lors de la conférence de presse qui a suivie sa master class au Nordic Game 2016. Un nombre évidemment bien plus restreint que pour le développement des derniers épisodes de la saga Metal Gear Solid chez Konami. « Il est arrivé que nous soyons une équipe de deux cents personnes » se souvient Hideo Kojima. S’il ne souhaite pas avoir une trop grande équipe pour commencer, c’est parce qu’il veut avant tout être en contact direct avec les développeurs de son équipe et se concentrer sur la flexibilité du studio pour faire les choses plus efficacement.

Toujours occupé à se renseigner sur les technologies de pointe actuelles, Hideo Kojima a profité de son voyage suédois pour se rendre dans le studio de DICE. « Là, comme dans les autres studios, j’ai remarqué que la cuisine était très importante. Chez DICE, ici à Stockholm, il y avait quarante micro-ondes et autant de machines à café. J’ai compris que c’était une chose non négligeable. »

Le contenu complet de cette conférence de presse sera publié demain, sur le site GameReactor.

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Passionné par la série Metal Gear Solid de Hideo Kojima, j'ai fondé le site de MetalGearSolid.be en 2002. Aujourd'hui, l'aventure continue avec KojiPro.be, le dernier né de la petite famille Aimgehess !

4 commentaires sur Hideo Kojima ne souhaite pas une équipe de plus de cent personnes chez Kojima Productions

  1. Déjà si il ne perd pas de temps et de ressource pour faire un moteur 3D au final pas terrible, il va économiser en personnels.
    Ensuite, de ce que l’on suppute, le jeu sera une exclu Sony, donc pas de dev multi-plateformes, donc encore des économies.

    • Pas terrible ?! Au niveau des performances brutes, sans doute, mais on s’en balance. Le rendu final est très plaisant, en plus d’avoir son cachet unique (voir aussi P.T.).

      Et puis, c’était pensé comme un investissement sur le (très) long terme… Jusqu’à ce que les idiots qui ont payé pour ça changent d’avis. ^^

      • Comparé aux autres moteurs, Fox est bon mais pas transcendant. La gestion des ombres est minimalistes, les maps et modèles « figés », pas modulable (par exemple quand Snake mets son masque a gaz, c’est fait hors champs car changement complet de modèle 3D).
        Par contre je ne sais pas si l’effet plastique est dû au moteur ou à la DA (textures).

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