Hideo Kojima : « mon rôle : faire de grands jeux aussi longtemps que je le peux »

Hideo Kojima

Si depuis mercredi, Hideo Kojima est libre de parler de son nouveau départ et de ses projets avec Kojima Productions, le papa de Snake n’est pas autorisé, contractuellement parlant, de parler de sa séparation avec Konami. Toutefois, lors d’une interview accordée au site The New Yorker, Hideo Kojima évoque les difficultés de travailler au sein d’une grande compagnie. Des difficultés qu’il ne rencontrera plus, depuis qu’il est devenu indépendant le 16 décembre dernier.

Actuellement, le nouveau studio Kojima Productions comprend quatre membres qui ont été officialisés publiquement, à savoir Hideo Kojima, Yoji Shinkawa, Ayako Terashima et Ken Imaizumi. D’ailleurs, le nouveau logo de Kojima Productions a été réalisé par Yoji Shinkawa d’après une idée de Hideo Kojima.

Si Hideo Kojima bouillonne sans cesse d’idées créatives en tout genre, il se concentre toujours sur le titre qui est en cours de production. « Chaque fois que je travaille sur un jeu, je pense qu’il sera le dernier » explique Hideo Kojima. « Comme une mère qui ne pense pas à sa prochaine grossesse pendant son accouchement, je ne pense pas à mon prochain jeu tant que celui sur lequel je travaille n’est pas sorti. »

Le nouveau logo de Kojima Productions
Le nouveau logo de Kojima Productions

Suite à l’expiration de contrat avec Konami, le mercredi 16 décembre 2015 marque un nouveau départ pour Kojima Productions. Depuis son enfance, Hideo Kojima est habitué aux changements. Son père, Kingo Kojima, travaillant pour une société pharmaceutique, sa famille a souvent dû déménager durant les années 60. Alors, pour trouver une certaine stabilité, le jeune Hideo Kojima lisait beaucoup de livre. À l’âge de 11 ans par exemple, il a acheté la suite du « Voyage fantastique » d’Isaac Asimov, un roman de science fiction, basé sur le film du même nom, qui relate les aventures d’Albert Morrison. Ce pauvre savant, obligé de participer à une expédition folle, se verra miniaturisé dans un petit sous-marin qui sera injecté dans le corps d’un mourant. Pour la première fois dans l’Histoire, Albert Morrison affrontera l’espace intérieur d’un homme.

La télévision était également un moyen de s’évader pour Hideo Kojima qui regardait beaucoup de série telles que « Kamen Rider », « Devilman », « Ma Sorcière Bien-Aimée », « Columbo » ou encore « La Petite Maison dans la Prairie ». Son avenir était tout tracé dans la tête du jeune Hideo Kojima qui rêvait d’écrire un livre de science-fiction. Son plan de carrière était simple. Grâce au succès de son roman, il pourrait entrer dans le monde du cinéma pour y adapter son livre et devenir réalisateur.

Mais son père disparaitra quelques années plus tard, alors qu’il avait 13 ans. Depuis la mort de son père, Hideo Kojima a développé une sorte de complexe paternel. Tous les jeux Metal Gear ont eu des histoires paternelles. Il a toujours été question de tuer un père. Si Hideo Kojima a beaucoup souffert de la solitude, elle a renforcé sa détermination à devenir cinéaste.

Hideo Kojima enfant
Hideo Kojima enfant

Pour rester proche de sa mère, Hideo Kojima entreprit des études d’économie. Mais la sortie de la Famicom allait rapidement faire de sa frustration un lointain souvenir. « Le fait qu’elle puisse être une autre voie vers une expérience similaire au film m’a frappé immédiatement » se souvient Hideo Kojima. « Cette période est comparable à celle des films muets. À l’époque, les jeux proposaient des mouvements simples (courir, sauter, creuser, lancer,…) comme ceux que l’on pouvait voir dans les vieux films de Chaplin ou de Keaton. Il pouvait très bien ne pas y avoir de thème narratif important ou de message. En revanche, il y a toujours eu une histoire dans les jeux que j’ai créés. Certains joueurs y voyaient des sermons de ma part, et s’en plaignaient. Mais moi, je voulais trouver le moyen de relier ces jeux à la vie. Que ces jeux ne soient pas de simples jouets avec lesquels on s’amuse. Mais plutôt comme une expérience qui accompagnerait le joueur tout au long de sa vie. »

Si aujourd’hui, les jeux vidéo ont évolué pour arriver à un stade technique où la créativité n’est plus limitée, les designers japonais ont dû lutter pour que leurs jeux se vendent au delà du Japon, différence culturelle oblige. « Les jeux vidéo, qui était de simples jeux interactifs, ont mûri pour devenir un média riche, capable d’offrir des éléments dramatiques, voir plus profonds encore » continue Hideo Kojima. « Sur ce point, les jeux vidéo japonais sont devenus difficiles à vendre. Leurs sensibilités et leur identité culturelle sont très particulières et incomparables. »

C’est pourquoi, Hideo Kojima est convaincu que le fait d’avoir été exposé à la culture occidentale dès son plus jeune âge lui a permis de travailler et de s’adapter plus facilement sur des titres appréciés dans le monde entier, comme un certain Metal Gear Solid sur PlayStation en 1998. « La seule façon de créer des jeux important, c’est de cibler le marché international » conseille le papa de Snake. « Pour ce faire, le gestionnaire du projet doit savoir dans quoi il s’engage. Il doit être prêt à prendre des risques. »

Hideo Kojima
Hideo Kojima

Des risques que Konami ne veut peut-être plus prendre aujourd’hui. « Si vous êtes uniquement intéressés par les bénéfices, vous deviendrez rapidement dépassé. Et quand c’est le cas, il très difficile de rattraper le temps perdu. » Maintenant que Hideo Kojima a son propre studio indépendant, il ne doit plus faire face à certaines difficultés contraignantes.

« Quand vous travaillez pour une grande entreprise, spécialement japonaise, chaque petit détail doit être validé avant que vous puissiez y travailler. Et vous baignez dans la paperasse, et ce, pour la moindre chose » s’agace Hideo Kojima. « Maintenant que je suis indépendant, je peux faire ce que je veux, sans contrainte, et plus rapidement. Plus besoin de m’investir dans des présentations inutiles. J’assume les risques. »

« Lorsque je travaillais au sein d’une compagnie, mes propres déclarations pouvaient être considérées comme si je parlais au nom de l’entreprise. De sorte que je ne pouvais pas dire grand-chose et devais modérer mes propos. »

Pour finir cette interview, Hideo Kojima avoue qu’il ne pensait pas tout de suite repartir dans une nouvelle aventure dès que son contrat prenait fin avec Konami. Il souhaitait plutôt prendre une année sabbatique sur une île déserte. Mais un mystérieux « ami d’Hollywood » (dont il tait le nom) lui a vivement déconseillé de faire cela. « Il a insisté sur le fait que mon rôle dans la vie était de faire de grands jeux aussi longtemps que je le pouvais. C’est ma mission. »

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Passionné par la série Metal Gear Solid de Hideo Kojima, j'ai fondé le site de MetalGearSolid.be en 2002. Aujourd'hui, l'aventure continue avec KojiPro.be, le dernier né de la petite famille Aimgehess !

7 commentaires sur Hideo Kojima : « mon rôle : faire de grands jeux aussi longtemps que je le peux »

  1. C’est vrai pourquoi s’arrêter en si bon chemin ? Il n’a que 52 ans.

    Je suis curieux de voir ce qu’il mijote, tout comme je suis curieux de voir ce que va donner Shenmue 3 ou The Evil Within 2. Mais sans trop m’y attarder =-) .

  2. En parlant de Hollywood, j’ai l’impression que ce 15 décembre, le projet de film Metal Gear est bien mort et enterré avec la séparation Kojima-Konami… En effet, ces deux-là ne voudront pas retravailler ensemble et le producteur du film est un ami de Kojima donc aucune chance qu’il fasse le film sans lui.

  3. Je rejoins plutôt cet avis.. Rien que de penser à l’éventuel acteur qui endosserait le rôle de Solid Snake ou Big Boss me donne la migraine. De toute manière, les jeux vidéos adaptés en films font généralement de gros carnage il n’y a qu’à regarder le passif du truc pour rire un bon coup.

    Par contre, je n’aurais pas été contre l’idée d’un film d’animation en image de synthèse comme a pu être fait Albator récemment. ( Film assez moyen au passage )
    Cela aurait pu donner quelque chose de super sympa respectant l’univers originel, reste le problème de savoir ce qui serait raconté en 1h30 / 2H et c’est là que ça pique.

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