Avec Kong : Skull Island, Hideo Kojima vante les talents de Jordan Vogt-Roberts, le réalisateur du film Metal Gear

Kong : Skull Island de Jordan Vogt-Roberts (2017)

Depuis février, le nom du réalisateur chargé de l’adaptation cinématographique de Metal Gear est connu. Jordan Vogt-Roberts est-il vraiment à la hauteur d’un tels projet ? Pour Hideo Kojima, il n’en doute aucunement. Son dernier film Kong : Skull Island a tapé dans l’œil du cinéphile japonais qui en a fait le sujet de sa troisième critique de film.

Chaque mois, Hideo Kojima livre une critique d’un film sur le site américain Glixel. De La La Land à Ghost in the Shell, en passant par Mad Max : Black & Chrome et Logan, le Japonais partage sa passion cinématographique depuis le début de l’année. En mars, Hideo Kojima s’est intéressé à Kong : Skull Island, le film spectaculaire de Jordan Vogt-Roberts sorti le 8 mars 2017 au cinéma.

Kong : Skull Island de Jordan Vogt-Roberts (2017)
Kong : Skull Island de Jordan Vogt-Roberts (2017)

« Le film Kong : Skull Island de Jordan Vogt-Roberts n’est pas vraiment un remake, un reboot ou une suite, mais un chef-d’œuvre à part entière. Sa présentation esthétique donne l’impression initiale d’un mélange entre Apocalypse Now et King Kong. En réalité, c’est une interprétation courageusement audacieuse et originale sur King Kong. En fait, elle se libère intentionnellement des contraintes traditionnelles de King Kong, ce qui en fait un film brillant.

Les premiers films sur Kong étaient un mélange d’action et d’innovations technologiques. Cette structure n’a pratiquement pas changé au fil du temps, même avec les versions modernes. À l’instar de l’incontournable film Le Voyage dans la Lune de Georges Méliès, la version originale de King Kong réalisée en 1933 s’est dévoilée devant un public émerveillé par les dernières innovations technologiques. Son histoire passionnante a principalement été rythmée par l’action et les cascades réalisées par de véritables acteurs, de la même veine que Buster Keaton ou Charlie Chaplin. Comme je l’ai évoqué dans ma critique précédente, Mad Max : Fury Road est un chef-d’œuvre similaire qui emprunte l’essence du cinéma d’époque pour raconter son histoire. Il mélange les dernières technologies et les dialogues, tout en s’appuyant profondément sur l’action.

La technique de l’ « image par image » (ou stop motion en anglais) a donné vie au monstre géant dans le film original de 1933. L’animation de Kong était si impressionnante qu’elle a scellé les vocations de Ray Harryhausen, considéré comme le pionnier des effets spéciaux, et son homologue japonais, Eiji Tsuburaya. Depuis, ils sont devenus tous les deux des maîtres dans la création de films avec des monstres.

Fay Wray dans King Kong de Merian Caldwell Cooper et Ernest Beaumont Schoedsack (1933)
Fay Wray dans King Kong de Merian Caldwell Cooper et Ernest Beaumont Schoedsack (1933)

Harryhausen a signé les effets spéciaux du Monstre des Temps Perdus (The Beast from 20,000 Fathoms) où il collabora avec Ray Bradbury, écrivain de science-fiction et ami depuis le lycée. Ce film a ensuite inspiré Godzilla, sorti un an plus tard, en 1954. Le King Kong de 1933 est une pierre angulaire du cinéma et de ses effets spéciaux. C’est à ce moment-là que la technologie de tous les films de science-fiction et fantastique a fait un bon en avant.

Les remakes qui ont suivi reposent également sur cette harmonie entre la technologie et l’action. Dans le remake de 1976, John Guillermin eu recours à une grande variété de procédés pour réaliser des effets extraordinaires, tels que l’animatronique, des accessoires grandeur nature, ou bien encore un déguisement de King Kong (porté par Rick Baker, le maître du maquillage, à qui l’on doit la transformation époustouflante du Loup-garou de Londres (An American Werewolf in London) en 1981). Le remake de Peter Jackson en 2005 était un savant mélange de motion capture et d’images de synthèses. Peter Jackson s’est inspiré avec brio du film original de King Kong où l’intrigue se déroule dans les années trente. Tout en restant fidèle à la version originale, le film de Peter Jackson exploite la nouvelle technologie pour améliorer la présentation visuelle.

Mais la dernière interprétation de King Kong est complètement différente. Elle ne s’appuie pas uniquement sur la nouvelle technologie pour produire ses sensations fortes. Naturellement, le travail de ILM (Industrial Light & Magic) sur la motion capture et l’animation est fabuleux. Toutefois, représenter Kong avec les dernières technologies n’était pas une fin en soi.

Kong : Skull Island de Jordan Vogt-Roberts (2017)
Kong : Skull Island de Jordan Vogt-Roberts (2017)

Cette décision est-elle la conséquence d’un manque d’idée ? La progression technologique s’est-elle arrêtée ? Non. Le réalisateur Jordan Vogt-Roberts semble avoir fait l’effort délibéré de s’écarter du chemin de ses prédécesseurs. Jusqu’à présent, tous les films de Kong étaient dans la lignée du Kong original de 1933. Mais ce Kong-ci est une bête différente en tout point. C’est tout de suite évident quand on se penche sur le lieu de l’histoire et la demeure de Kong : Skull Island. L’histoire développe le personnage de Kong et n’est pas juste un prétexte technologique.

La version de King Kong de 1933 se déroule pendant la fin de la Grande Dépression. On raconte que le sentiment d’incertitude économique a été un élément clé dans le succès du film. Les spectateurs affluèrent en masse au cinéma pour se délivrer de leurs angoisses quotidiennes, en particulier économiques. À bien des égards, l’histoire de King Kong est autoréférentielle. Un jeune réalisateur emmène une actrice débutante sur Skull Island pour y réaliser son dernier film. Mais quand il découvre King Kong, le réalisateur abandonne le tournage et s’évertue plutôt à capturer la bête pour en faire sa fortune, en la ramenant à New York comme bête de foire. Naturellement, Kong s’échappe du spectacle et il finit par être tué. Kong est une métaphore du divertissement en tant que business. Il est une victime d’une consommation capitaliste.

Qu’en est-il de la version de Guillermin en 1976 ? Elle se déroule durant le deuxième choc pétrolier. Le président d’une compagnie pétrolière se lance à la recherche de Skull Island pour y dénicher des réserves de pétrole. Mais il y trouve Kong à la place. Il s’avère que le pétrole est impropre à la vente, alors l’homme d’affaire décide de ramener Kong à la civilisation. Là encore, Kong fini par y être tué.

Naomi Watts dans King Kong de Peter Jackson (2005)
Naomi Watts dans King Kong de Peter Jackson (2005)

L’interprétation de Peter Jackson, sortie en 2005, est un remake de la version originale de 1930. Les lieux des incidents sont donc identiques. Une fois encore, la mort est la destinée de Kong. Dans les trois deniers films Kong, la « bête de foire » est arrachée d’un monde primitif pour une ville capitaliste où elle est consommée avant d’être tuée. Kong, à qui des sacrifices rituels sont offerts parce qu’il est vénéré en tant que dieu sur son île, est lui-même sacrifié dans le monde civilisé. Pourquoi ? Kong est sacrifié afin de revigorer et de stabiliser la civilisation qui stagne dans un état d’incertitude économique et sociale.

Les précédents films de Kong se sont essentiellement consacrés à l’extirpation d’un dieu d’une autre civilisation, puis sur la domination de la culture capitaliste occidentale sur ce dieu. En revanche, dans ce film, Kong est représenté comme un monstre, du début à la fin. C’est la raison pour laquelle Kong : Skull Island fonctionne si bien. Il est évident qu’il s’agit, ici, de la première interprétation de King Kong qui a été influencée par des années de films de monstres japonais. À titre d’exemple, dans Mothra de 1966 et Gappa : The Triphibian Monster de 1967, les monstres qui viennent d’une île lointaine à la ville ne sont jamais sacrifiés et finissent par retourner en vie sur leur île.

Dans le film de Vogt-Roberts, Kong n’est pas emmené à la civilisation. À la place, les humains sont jetés dans le monde sauvage et hostile de Skull Island. Ces humains impuissants ne combattent pas Kong. Ils luttent avec l’environnement inhospitalier. La culture étrangère symbolisée par Kong n’est pas éliminée en faveur d’un quelconque bénéfice de la civilisation occidentale.

John Goodman, Tom Hiddleston, Brie Larson et John C. Reilly dans Kong : Skull Island (2017)
John Goodman, Tom Hiddleston, Brie Larson et John C. Reilly dans Kong : Skull Island (2017)

À la fin du 19e siècle et au début du 20e siècle, les pères de la science-fiction contemporaine Arthur Conan Doyle (Lost World) et Jules Verne (L’Île Mystérieuse, Voyage au Centre de la Terre) ont tous les deux publié des œuvres qui prennent place dans des régions inexplorées de la Terre. Ils étaient crédibles parce que le monde ne nous avait pas encore révélé tous ses mystères. De même, la magie de King Kong était fondée sur les mystères de notre monde. Le film de Jordan Vogt-Roberts se déroule en 1973, vers la fin de la guerre du Vietnam. La vision du monde a changé. En 2017, tout est connecté et la moindre chose peut-être instantanément recherchée sur Google, écartant tout mystère. Grâce à Goolgle Earth, nous pouvons observer chaque recoin de notre planète sur nos téléphones. C’est dans ce contexte que le film tente d’enseigner une certaine peur et de respect pour l’inconnu.

La culture et les systèmes ne sont plus stimulés par l’inconnu. Nous devons nous rendre dans des lieux inconnus pour rajeunir et nous revigorer. C’est précisément le rôle que jouent ces films à notre époque. Jordan Vogt-Roberts montre avec succès une nouvelle facette de King Kong et en même temps, il rafraîchit le médium. Pour moi, Kong : Skull Island redéfini les films de monstres et redynamise l’histoire pour une nouvelle génération. »

Kong : Skull Island de Jordan Vogt-Roberts (2017)
Kong : Skull Island de Jordan Vogt-Roberts (2017)

Depuis son annonce en grande pompe lors des festivités des 25 ans de la série en août 2012, le projet d’un film Metal Gear est source de curiosité dans le cœur des fans. Si, dans un premier temps, cette révélation n’a suscité que peu d’inquiétude, bienveillance de Hideo Kojima oblige, le départ du Japonais de Konami en 2015 semblait avoir définitivement enterré cette adaptation cinématographique. Mais il n’en est rien ! En février 2017, Jordan Vogt-Roberts annonçait, au détour d’une interview consacrée à son nouveau film Kong : Skull Island, qu’il avait été choisi comme réalisateur pour le film Metal Gear.

Personnalité encore inconnue par la majorité du public, Jordan Vogt-Roberts est-il vraiment à la hauteur d’un tel projet ? Pour Hideo Kojima, il n’en fait aucun doute. Non seulement, les talents du réalisateur américain ont tapé dans l’œil du Japonais, mais en plus,  les deux hommes sont devenus bons amis. L’ombre de Hideo Kojima plane donc toujours sur le film Metal Gear.

Mais ce n’est pas la seule nouvelle rassurante. Dans une interview passionnante accordée également au site franciscanais Glixel, Jordan Vogt-Roberts partage son véritable amour pour la série Metal Gear. Et comme si ça ne suffisait pas, le réalisateur montre qu’il sait parler de jeu vidéo, bien mieux que la plupart des acteurs de l’industrie vidéoludique. Et pour cause. Le trentenaire a grandi, comme bon nombre d’entre nous, avec une manette entre ses mains.

Jordan Vogt-Roberts lors du tournage de Kong : Skull Island (2017)
Jordan Vogt-Roberts lors du tournage de Kong : Skull Island (2017)

Quand il était petit, Jordan Vogt-Roberts jouait avec l’Atari de son père qui se trouvait dans la chambre de ses parents, si bien qu’il ne pouvait pas y jouer autant qu’il le voulait. Et sa mère ne voyait pas d’un très bon œil les jeux vidéo. À l’époque, il rêvait d’avoir une console de salon Nintendo, mais seule la Gameboy lui était autorisée. « Une fois que vous aviez vu la Nintendo, vous ne pouviez plus faire autrement que de voir l’Atari comme une véritable ruine » se souvient le réalisateur. Comme la majorité des enfants de l’époque, le jeune Jordan Vogt-Roberts ne pouvait pas acheter des jeux, sans demander à ses parents, parce qu’ils coûtaient cher. Dès lors, il fallait trouver des petits boulots comme tondre la pelouse, ratisser les feuilles mortes ou cueillir les mauvaises herbes pour pouvoir s’acheter les jeux vidéo de ses rêves. Et la Gameboy l’a suivi partout où il allait.

Dans son film Kong : Skull Island sorti en mars, Jordan Vogt-Roberts introduit de nombreuses références aux jeux vidéo, dont Metal Gear. « Quand la presse m’interroge sur mes influences ou mes inspirations et quand je leur explique qu’il s’agit, entre autres, de jeux vidéo, on peut observer la confusion se dessiner sur leurs visages » témoigne le réalisateur. « Généralement, il y a une sorte de stigmatisation négative sur le métissage cinématographique et vidéoludique. J’aimerais vraiment faire partie de cette vague de réalisateurs qui prouvent que cette liaison est possible et surtout très positive. »

Le travail de Jordan Vogt-Roberts plaît beaucoup à Hideo Kojima. Les deux créatifs sont d’ailleurs devenus amis. « C’est l’une des choses les plus incroyables qui me soit arrivée dans la vie » explique le réalisateur. « Entretenir une amitié et travailler avec quelqu’un que je considère comme une icône et un exemple à suivre est, pour moi, extraordinaire. Quand vous parlez avec lui, vous n’êtes pas déçus. Lorsque vous observez la façon dont son cerveau fonctionne et la manière avec laquelle il aborde son travail, vous comprenez la raison pour laquelle il est une figure phare de l’industrie du jeu vidéo, et bien davantage selon moi. »

Jordan Vogt-Roberts et Hideo Kojima, le 1er mai 2017
Jordan Vogt-Roberts et Hideo Kojima, le 1er mai 2017

Pour sa troisième critique publiée sur Glixel (proposée en première partie de cet article), Hideo Kojima a écrit tout le bien qu’il pensait de Kong : Skull Island. Une attention qui a bouleversé son réalisateur. « Quand j’ai lu sa critique sur Kong, je ne savais pas qu’il avait déjà vu le film » raconte Jordan Vogt-Roberts. J’avais prévu d’organiser une séance spécialement pour lui, mais il a été voir le film bien avant. Du coup, j’ai été médusé de lire sa critique lors de sa publication. Il s’agit probablement d’un de mes meilleurs souvenirs de la sortie du film. Voir une personne, que j’admire et qui m’a influencé, écrire un article élogieux sur mon travail est une surprise et un honneur pour moi. En plus, ses observations sont brillantes. Il est rare de rencontrer quelqu’un qui possède à la fois une telle capacité intellectuelle et des connaissances encyclopédiques sur le cinéma et les médias en général. Croyez-moi, quand j’ai vu qu’il avait écrit un papier sur Kong, je suis vraiment resté scotché ! »

« Ses connaissances cinématographiques sont plus riches que celles de la plupart des cinéphiles que je connais » continue le réalisateur américain. « Ses réflexions sont plus profondes. Il transpire le cinéma. Il a l’amour du langage cinématographique. C’est amusant parce que, quand vous commencez à parler avec lui de choses comme les jeux vidéo voire de Metal Gear, il en discutera en profondeur avec une rare intelligence. Mais quand il s’agit de cinéma, ses yeux pétillent et il devient intarissable ! »

Jordan Vogt-Roberts est passionné de jeux vidéo, qu’ils soient rétro comme le premier Metal Gear ou récents. « Les jeux vidéo ont une place si importante dans ma vie qu’il est primordial que j’aie l’impression de découvrir de nouvelles sensations. Quand j’étais petit, j’avais pour habitude de dévorer des interviews de développeurs de jeux vidéo dans des magazines spécialisés. Quand je lisais Shigeru Miyamoto ou quelqu’un d’autre expliquer qu’ils voulaient réaliser des jeux d’une durée de vie de cinq heures, je me disais : « N’importe quoi ! je veux jouer à des jeux de 80 heures, moi ! ». Mais aujourd’hui, en tant qu’adulte, c’est précisément ce type de jeux que j’apprécie beaucoup, comme Firewatch, Inside ou Journey. Ces jeux vidéo offrent de nouvelles expériences. »

Jordan Vogt-Roberts lors du tournage de Kong : Skull Island (2017)
Jordan Vogt-Roberts lors du tournage de Kong : Skull Island (2017)

Avec la sortie récente de son dernier film, Jordan Vogt-Roberts n’a pas eu beaucoup l’occasion de jouer ces derniers temps. Il se doit d’être sélectif. « Je pourrais aussi parler de Gone Home » continue le réalisateur. « Quel jeu incroyable et étrange ! Il vous fait ressentir tant de choses et met votre imagination à rude épreuve. Pourtant, c’est une histoire normale, mais notre cerveau est capable de s’imaginer toutes sortes d’idées cauchemardesques.

Je suis vraiment fasciné par ce type d’expériences, ces derniers temps. Celles qui poussent le jeu vidéo en avant en procurant des sensations inédites. Évidemment, je reste attentif à des jeux comme The Phantom Pain et la façon dont Hideo Kojima se lance constamment des défis, ou de la façon où il a renoncé aux anciennes cinématiques pour ses longs plans séquence qu’il maîtrise avec brio.

Je veux juste expérimenter de nouvelles choses. C’est vraiment difficile pour moi de jouer à un Call of Duty ou un titre de ce genre. J’aime Arkham Asylum mais il est pas simple pour moi de jouer à une suite qui ne soit pas novatrice. Il est clair que je saute toujours sur un nouveau Zelda ou Metroid. Mais je n’ai pas encore joué Breath of the Wild car je dois trouver mes marques et me procurer une Switch. Il y a certaines choses qui sont si essentielle dans ma vie, et beaucoup de ces vieux titres Nintendo en font partie, Zelda et Metroid en particulier. Mais en général, quand je joue à un jeu vidéo, c’est parce qu’il apporte une certaine innovation au média qui est un art.

De Ico à The Last Guardian, en passant par Shadow of the Colossus, le fait que la sortie de ce type de jeu soient des événements marquants aujourd’hui me rend heureux. J’espère qu’ils seront lucratifs et que les compagnies comprennent combien ce genre de titres poussent l’industrie en avant. Mais derrière chaque réussite, on entend une foule d’histoires épouvantables sur des studios indépendants qui ont été obligés de fermer leurs portes après la sortie de leur jeu. Les gens qui mettent encore en doute le fait que les jeux vidéo soient un art me font sortir de mes gonds. J’ai envie de les envoyer chier ! »

Jordan Vogt-Roberts, Thomas Mann, John Goodman, Tom Hiddleston et Brie Larson lors du tournage de Kong : Skull Island (2017)
Jordan Vogt-Roberts, Thomas Mann, John Goodman, Tom Hiddleston et Brie Larson lors du tournage de Kong : Skull Island (2017)

Obsédé par les mécanismes historiques du cinéma et des jeux vidéo, Jordan Vogt-Roberts espère vraiment que l’industrie vidéoludique trouvera un moyen pour que les jeunes et les nouveaux joueurs puissent, avec le contexte original de l’époque, expérimenter les jeux qui ont fait l’histoire de cette industrie, pour qu’ils comprennent mieux son évolution. Quand on est cinéphile, il est facile de regarder des vieux films qui ont fait l’histoire du cinéma. Il trouve regrettable que ce ne soit pas le cas pour les jeux vidéo. Des moyens comme le PlayStation Store sont, certes, un bon point départ mais ça reste une expérience très différente que celle où on jouait avec les contrôleurs d’origine.

Loin d’être un habit d’apparat, son amour pour Metal Gear est sincère. Quand il a eu vent qu’une adaptation cinématographique était sur les rails, Jordan Vogt-Roberts s’est battu bec et ongles pour obtenir le poste de réalisateur du film. Il ne voulait pas laisser Hollywood bousiller une énième adaptation comme elle en a le secret. « Je venais de terminer le film Kings of Summer et je recevais des offres pour réaliser de grands films. Alors que je me trouvais dans le bureau d’un producteur de Sony, j’ai découvert qu’un livre sur Metal Gear traînait sur la table. Je lui ai demandé : « Oh mon dieu, vous avez les droits pour Metal Gear ? » Et il m’a répondu : « Oui mais ce n’est pas pour vous », ou quelque chose comme ça. J’ai couru chez mes agents pour leur dire : « Vous n’imaginez pas combien Metal Gear est important pour moi. Il n’y a pas d’autres projets aussi importants à mes yeux que celui-là ! » Ils m’ont répondu que je pouvais obtenir de nombreux projets mais pas celui-là parce que c’est comme ça que Hollywood fonctionne ».

Pas refroidi pour un sous, Jordan Vogt-Roberts s’est, malgré tout, plongé dans un travail minutieux, même si celui-ci profitera à un autre réalisateur. « Je m’en foutais si mes idées m’allaient être volées. Si au moins je pouvais influencer le projet de façon positive, c’était ça déjà de pris ! J’ai donc passé trois mois de ma vie à réaliser ce gros livre sur la nature de Metal Gear, montrer les raisons pour lesquelles Metal Gear est important, pointer ce qui ne va pas avec les films tirés de jeux vidéo – la différence entre une expérience interactive et une expérience passive – , ce que ces jeux représentent, ce que Hideo Kojima représente et aussi montrer les parties que je pense essentielles de l’histoire. Il était important pour moi de faire ce livre, même si je n’étais pas pris pour le poste. Je devais le faire pour moi-même, pour ne pas vivre avec des regrets. »

Jordan Vogt-Roberts, Ludens et Hideo Kojima, le 10 février 2017
Jordan Vogt-Roberts, Ludens et Hideo Kojima, le 10 février 2017

Finalement, le rêve de Jordan Vogt-Roberts est devenu réalité, ce qui ne l’empêche pas de garder les pieds sur terre, bien conscient que le plus dur reste à faire, en l’occurrence de ne pas décevoir les fans de la série Metal Gear. « Je me souviens du jour où j’ai eu les droits, j’étais bouleversé car je connaissais les difficultés de faire un grand film comme celui-là » se souvient le réalisateur. « Il y a tellement de choses qui peuvent aller de travers. Il y a tant de raisons qu’un film comme celui-là soit raté. Vous devez avoir une bonne équipe autour de vous et vous devez la guider sur le bon chemin. Vous devez bien comprendre de quoi vous parlez, la raison du succès de ces jeux, pourquoi ils ont tant d’écho, ce que les gens en retirent. Pour moi il n’y avait rien de plus important que de me battre pour protéger cette série qu’est Metal Gear. C’est amusant lorsque j’ai entendu l’annonce, j’ai pensé à ce que beaucoup de gens se diraient : « Qui est ce type ?», « Qui est ce type qui ose toucher à notre jeu favori ? » Heureusement, les gens ont vu beaucoup de choses positives sur le web à propos de Kong – À la fois sérieux et stylé, mais aussi rigolo et artificiel et parfois absurde. C’est presque le même ton que Metal Gear. J’ai vu beaucoup de choses positives, ces derniers temps, montrant que les gens étaient très enthousiastes que je fasse partie du projet. »

À la recherche d’une bonne équipe, Jordan Vogt-Roberts ne fait pas les choses à moitié. L’essence de Metal Gear doit absolument être comprise et surtout respectée par celui qui écrira l’histoire de son adaptation cinématographique. « Metal Gear est une série si dense et si importante pour moi à bien des égards. J’ai amené les scénaristes dans un voyage particulier, je les ai amenés chez moi et je leur ai montré le premier Metal Gear. Je voulais que les scénaristes y jouent et je voulais leur monter ce concept d’infiltration. Je voulais les laisser jouer.

Jordan Vogt-Roberts et son écusson FOX HOUND aux côtés de Jason Mitchell, Tom Hiddleston, John Goodman et Corey Hawkins, le 22 juillet 2016
Jordan Vogt-Roberts et son écusson FOX HOUND aux côtés de Jason Mitchell, Tom Hiddleston, John Goodman et Corey Hawkins, le 22 juillet 2016

Généralement n’importe qui est capable de jouer à un jeu de cette époque et d’en comprendre les mécaniques. Ils y ont joué pendant plus d’une heure et ensuite je leur ai montré Metal Gear Solid V et je leur ai dit : « Voilà l’énorme gap entre les deux. Vous avez vu les prémisses et le stade final de la saga. Vous avez pu voir l’ensemble du spectre ». La caméra dans le premier Metal Gear Solid est fixe et ce n’est pas aussi complexe que Phantom Pain. Les gens sont capables de l’appréhender facilement même si c’est plus complexe que les mécaniques classiques d’un jeu Nintendo. La première heure de jeu montre bien pourquoi la série est si importante. Certaines cinématiques percutantes vous projettent dans le gameplay. Ensuite je voulais passer à Metal Gear Solid 2. »

« Ce serait évidemment formidable de trouver un scénariste qui connaisse sur le bout des doigts Metal Gear » admet Jordan Vogt-Roberts. « C’est une série qui est appréciée par tellement de monde. Et pourtant, même si vous cherchez l’intrigue de Metal Gear sur Google, il est quasiment impossible de trouver une vidéo ou un résumé de l’histoire qui ne dépasse pas les trente minutes. Contrairement aux comics tels que Batman où des auteurs différents se sont succédés, Metal Gear n’a été écrit que par un seul homme, en l’occurrence Hideo Kojima. C’est une personne qui a su exceller au plus haut niveau dans la création de jeux vidéo avec un gameplay et des cinématiques de qualité. Il a su pousser cette vague cinématographique dans ses jeux vidéo et les fusionner. C’est la raison pour laquelle je fais du cinéma aujourd’hui. »

Jordan Vogt-Roberts lors du tournage de Kong : Skull Island (2017)
Jordan Vogt-Roberts lors du tournage de Kong : Skull Island (2017)
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Passionné par la série Metal Gear Solid de Hideo Kojima, j'ai fondé le site de MetalGearSolid.be en 2002. Aujourd'hui, l'aventure continue avec KojiPro.be, le dernier né de la petite famille Aimgehess !

1 commentaire sur Avec Kong : Skull Island, Hideo Kojima vante les talents de Jordan Vogt-Roberts, le réalisateur du film Metal Gear

  1. Tiens, ça me rappelle une critique que j’avais faite moi aussi, il y a quelques mois… ^^

    Globalement, les personnages du film n’ont pas un background très développé et je pense qu’ils n’en avaient pas besoin: ils se comportent comme des primates en essayant d’abattre un Kong nettement plus philanthrope qu’eux. Presque plus humain… Et ce n’est pas qu’une question de comportement, parce que même la biographie du singe est réellement plus développée: on raconte son passé, alors que pour les autres acteurs on raconte essentiellement le présent.
    D’autre part, l’intrigue fondamentale n’est pas très développée non-plus. Et après réflexion je pense qu’elle n’avait probablement pas besoin de l’être davantage: on sait que cette île cache des secrets, donc on envoie des hommes dessus sans leur raconter le véritable motif de leur mission. C’est à peu près tout et c’est très typique de ce que peut produire un fan de MGS… Autrement dit, le script repose sur une satire, du moins une caricature militaire aux apparences de nanar mais qui donne un ton hyper agréable à l’histoire. C’est un peu tout ça qui caractérisait le MGS premier du nom à mon goût: simple et néanmoins subtil, abordable tout public (nonobstant les plus jeunes) et surtout efficace.

    Mais ce scénario de Skull Island, bien que futile en apparence, évoque en réalité un développement à la fois psychologique et sociologique beaucoup plus subtil et plus évolué qu’il n’y paraît. Il s’agit d’une représentation contrastée et fascinante, une méthode qui me passionne lorsqu’elle est bien exécutée. Et c’est tellement évident quand on regarde le nom de l’île, l’écusson de MSF ou le nouveau logo de KP…
    Personnellement, ce film m’a permis d’assimiler encore mieux ce qui rattache MGS au MonsterVerse et au genre « Kaijū eiga »… Le Metal Gear Rex est le descendant mécanique de tous les monstres géants et naturels qui l’ont précédé, faisant écho au passé préhistorique qui a précédé l’apparition de l’homme sur Terre (les dinosaures). Mais à l’instar de Kong ce sont les protagonistes de notre série qui représentent le mieux la déclinaison humaine du genre, laquelle est surtout mis en avant dans MGS2 grâce à la confrontation de deux opposés que l’on retrouve dans ce film: d’une part celui qui a été capturé par l’homme et qui est confondu avec un monstre c’est Raiden/King-Kong, il est (régulièrement) questionné par son humanité, ses émotions et ses sentiments. Tandis que d’autre part Solid Snake a l’esprit froid, élémentaire, ses calculs et son comportement sont beaucoup plus proche du reptile tel qu’il apparaît dans Kong: Skull Island. Sans oublier qu’à l’instar de Godzilla, Solid Snake est une création artificielle issue d’expériences scientifiques. Ainsi, ce film s’apparente à MGS2 et plus généralement à l’évolution de la vie sur Terre. Autrement dit, Raiden/King Kong est un primate biologiquement moins évolué qu’un être humain, du moins au niveau intellectuel, il est nécessairement impulsif à cause de ces réflexes animaux mais il a une capacité de progression exceptionnelle: il possède les ressources naturelles comparables aux nôtres et nous pourrions considérer cet animal comme un être humain, peut-être même plus humain que certains hommes… Autrement dit, Raiden/King Kong représente l’émergence de la conscience. Réciproquement, je pense que l’histoire de Godzilla ne cherche pas tant à souligner la part d’humanité cachée dans les animaux mais au contraire elle évoque surtout la fragilité de notre humanité. Les dinosaures ne font plus partie de la vie réelle des êtres humains mais leur patrimoine génétique continue d’exister et il peut influencer notre vie. Solid Snake/Godzilla, est invisible dans notre réalité parce qu’il appartient à une autre dimension que la nôtre, une dimension expérimentale. Cependant, bien qu’ils soient invisibles nous pouvons prouver leur existence via les études scientifiques, qu’elles soient génétiques, comportementales ou même sociologiques. Car ce n’est pas tant l’ampleur du phénomène ou du monstre qui importe dans Godzilla, mais comme Kong c’est la vérité biologique sous-jacente qui prône. Autrement dit, Solid Snake/Godzilla illustre l’inconscience, la part réflexe qui existe dans chacun de nous et qui influence nos actions individuelles et sociales.

    Plus intéressant encore, c’est l’interaction de Raiden avec Solid Snake ou de King Kong avec les reptiles géants qui montre la confrontation des deux parts antagonistes et qui caractérisent l’intérieur de n’importe quel être vivant, en particulier le public humain, directement concerné par la mise en scène de cette confrontation.
    King Kong apprend les tactiques du reptile qu’il affronte, il est capable de les reproduire ou d’adapter carrément de nouvelles tactiques. Dans ce film, les métaphores sont intéressantes à tout niveau quand on s’intéresse à Kong lui-même. Mais ça ce n’est que la partie visible des questions que l’on mérite de se poser… Car les métaphores s’appliquent de même à n’importe quel autre protagoniste de l’histoire! Ainsi, l’humain peut utiliser les réflexes naturels pour être plus efficace dans ses actions. Par exemple, certains militaires ont survécu grâce aux réflexes de combat qui leur ont tout de même permis d’affronter les monstres.
    Pour résumer, on peut dire que Solid Snake/Godzilla influence la vie de Raiden/King Kong. Mais celui des deux qui a le contrôle sur l’autre c’est Raiden/King Kong, parce qu’il est biologiquement plus évolué… Par exemple, le traqueur (James Conrad joué par Tom Hiddleston) et la journaliste (Mason Weaver jouée par Brie Larson) luttent contre leur réflexe de fuite: grâce à ce combat intellectuel et invisible ils parviennent à réprimer le mécanisme archaïque de Peur, que les militaires n’ont pas su réprimés quand ils ont attaqués Kong dès le début du film. Le couple reste immobile devant Kong. A mon sens c’est l’un des moments clefs de Kong: Skull Island, du moins l’un de mes moments favoris. Et l’autre exemple que j’apprécie tant implique à nouveau la journaliste, ce qui n’est pas étonnant pour un film qui révolutionne le rôle de la femme dans le genre en ne représentant pas une simple victime de l’histoire mais une véritable protagoniste: elle n’a pas vraiment d’expérience au combat, cependant elle a développé une capacité de survie grâce à ses réflexes naturels d’esquive qui lui permettent de garder la vie sauve. Et par simple mimétisme, à un moment du film où tout le monde manque de mourir, elle est apte à sauver tout le monde parce qu’elle est capable de reproduire efficacement un geste préalablement exécuté par un imbécile: il suffit de jeter une flamme dans un cratère pour provoquer une grosse explosion. Ainsi, grâce à une simple déduction elle a été capable d’abattre un espèce de dinosaure avec le briquet alors que tous les militaires échouaient lamentablement, parce qu’ils n’étaient pas observateurs ni à l’écoute de l’environnement très rudimentaire qui les entoure. Enfin, l’autre combat intérieur exceptionnellement intéressant est celui de Samuel L Jackson, fermé dans une boucle intellectuelle qui l’incite à obtenir vengeance, alors qu’en tant que commandant il a parfaitement conscience de ses responsabilités et du danger qu’ils affrontent…

    En conclusion, j’ai apprécié ce film parce que le scénario excessivement rudimentaire de Skull Island est un paradigme expérimental volontairement simplifié qui permet de développer en profondeur plusieurs thématiques essentielles de notre époque. Et j’aurais pu regretter que Jordan Vogt-Roberts mélange à la fois l’histoire de Kong et celle du reptile alors que nous sommes dans l’univers de Kong seul… Mais lorsque les producteurs font des cross-over dans tous les sens ils créent de nouveaux paradigmes expérimentaux qui nous permettent d’illustrer les connexions multiples qui existent partout et à tout instant, des connexions que l’on obtient naturellement en mélangeant des thèmes distincts tels que King Kong versus Godzilla, Films versus Jeux vidéos, etc. Je ne suis pas un grand connaisseur de King Kong, alors à mes yeux le producteur a juste respecté l’œuvre en s’inspirant aussi beaucoup de Godzilla et King Kong contre Godzilla. Donc je crains qu’il incorpore dans le film de MGS trop d’éléments post-MGS au scénario de 1998, ce qui me déplairait probablement en tant que fan MGS. Cependant, maintenant je lui reconnais aussi une bonne capacité créative, alors donner l’opportunité à Jordan Vogt-Roberts le droit de réaliser la première adaptation cinématographique de Metal Gear Solid, ça m’apparaît effectivement un choix très judicieux et j’ai espoir qu’il respecte Kojima-san tout en apportant une nouveauté artistique acceptable. Puis le succès commercial et presque inattendu de Skull Island est un gros avantage à mes yeux: moi j’ai vraiment envie que l’adaptation de MGS soit un succès grand public ^^ Son succès multiple dépend d’un vaste public protéiforme, qui constitue en quelque sorte un réseau encore plus complexe que le réseau cérébral d’une seule personne et des quelques scénaristes qui feront son adaptation…

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