Yoji Shinkawa : « Quand je suis entré chez Kojima Productions, j’ai douté de mes talents »

Yoji Shinkawa, le 23 février 2018 | photo William Marquetout

Samedi dernier, Yoji Shinkawa a posé ses valises sur la Côte d’Azur pour participer à la quatrième édition du Monaco Anime Game International Conferences, mieux connu sous le nom de MAGIC.

Pendant que Hideo Kojima se trouvait à Los Angeles pour diriger la performance capture de Death Stranding, Yoji Shinkawa était invité à Monaco pour rencontrer les visiteurs du MAGIC 2018, un événement ouvert à tous, organisé par la société Shibuya Productions. Au programme, une séance de dédicaces bien sûr, mais surtout une conférence au cours de laquelle l’artiste japonais a évoqué son enfance et ses travaux chez Kojima Productions.

Enfant, Yoji Shinkawa était très impressionné par les petites illustrations que lui dessinait sa mère. Il était émerveillé de découvrir que de simples traits avaient le pouvoir de donner vie, petit à petit, à un dessin. Depuis lors, son amour pour cet art n’a cessé de s’enflammer. « Petit, je dessinais déjà des mangas et j’étais passionné par l’animation » se souvient Yoji Shinkawa. « Je rêvais de devenir un mangaka ou de travailler au sein d’un studio d’animation. Mais j’ai changé d’avis quand je suis entré à l’université. À l’époque, j’avais un ami qui était vraiment très doué pour dessiner des mangas, à tel point que je me suis dit que je ne pouvais pas faire ça ! Alors, quand j’ai eu mon diplôme en poche, j’ai postulé par courrier chez Konami parce que j’aimais les jeux vidéo, notamment Metal Gear. Bien sûr, Nintendo était déjà très connu à l’époque, mais leurs jeux vidéo étaient trop fantaisistes à mon goût. Moi, je voulais faire quelque chose de différent, travailler sur des jeux vidéo plus réalistes, comme Metal Gear. »

Yoji Shinkawa montre le dessin de Kamen Rider que sa maman lui dessinait, quand il était petit, avec l’hiragana « me » (め)
Yoji Shinkawa montre le dessin de Kamen Rider que sa maman lui dessinait, quand il était petit, avec l’hiragana « me » (め)

Si Yoji Shinkawa évoque Nintendo, c’est parce que son amour pour les jeux vidéo a débuté avec les Game & Watch. La Famicom est sortie un peu plus tard, quand il était au collège. « À l’époque, les jeux vidéo étaient assez chers, alors j’allais jouer chez des amis. C’est comme ça que j’ai pu jouer au premier Mario. Toutefois, j’avais une nette préférence pour les jeux originaux plutôt que les jeux grand public » souligne Yoji Shinkawa. Son envie de travailler dans le milieu du jeu vidéo se manifestait déjà à l’époque. « Il m’arrivait régulièrement de me dire que j’aurais faits les choses différemment si c’était moi qui avait travaillé sur le jeu auquel je jouais » se souvient Yoji Shinkawa.

« J’ai découvert Metal Gear chez l’ami que j’ai évoqué tout à l’heure. Il avait une copie du jeu. Je me souviens qu’on y jouait à tour de rôle, à chaque game over », explique le Japonais qui était loin de s’imaginer devenir un jour le directeur artistique de la série. « Quand je suis entré chez Konami en 1994, le développement de Policenauts battait son plein. En regardant les artworks préparatoires, j’étais bouche bée devant autant de professionnalisme si bien que je me suis demandé si j’étais vraiment capable de réaliser cela, moi aussi » continue Yoji Shinkawa.

Créer le Metal Gear Rex a été la première mission que Hideo Kojima ait confiée à Yoji Shinkawa. Pour ce faire, le papa de Snake lui a donné une très grande liberté. Seule contrainte : le design du Metal Gear Rex devait être pensé pour un jeu en trois dimensions. « C’était un exercice à la fois difficile et très intéressant » raconte Yoji Shinkawa. « Je travaillais des journées entières chez moi. Et le soir, j’appelais Hideo Kojima pour lui expliquer les avancées de mon travail. J’ai même créé des maquettes pour mieux visualiser la 3D et les mouvements du monstre mécanique que j’étais en train de réaliser. Au début, quelques éléments à l’arrière du Metal Gear Rex était très inspirés du design de Gundam. Mais l’idée fut vite abandonnée, de peur d’avoir des problèmes ».

Yoji Shinkwa évoque la conception du Metal Gear Rex tout en le dessinant
Yoji Shinkwa évoque la conception du Metal Gear Rex tout en le dessinant

Pour visualiser correctement la 3D de Rex et ses mouvements, Yoji Shinkawa l’a imaginé comme un jouet. Il a également demandé conseil au mecha designer de ZOE, une personnalité qu’il respecte énormément. Ce dernier a conseillé à Yoji Shinkawa de se mettre dans la peau du savant, le créateur fictif du mecha qu’il veut designer. Depuis, Yoji Shinkawa s’imagine aussi être à l’intérieur de la bête. « De cette façon, j’ai pu imaginer le cou du Rex qui empêche que le pilote ne soit balancé dans tous les sens dans son cockpit » explique Yoji Shinkawa. Ses maquettes lui ont également permis de concevoir des pattes avec un mouvement plus fluide pour le pilote. « Il a fallu près d’un an et demi pour concevoir le design définitif du Metal Gear Rex ».

Pendant la création d’un jeu, il arrive que Hideo Kojima communique des demandes très précises à Yoji Shinkawa. Mais quand ce n’est pas le cas, le papa de Snake métamorphose ses requêtes en devinette pour donner libre court à l’imagination de Yoji Shinkawa. C’est ainsi, par exemple, que le Cyborg Ninja, dans Metal Gear Solid, a vu le jour. Le personnage a tellement plu à Hideo Kojima, qu’il remania l’histoire de MGS1 pour l’intégrer dans le scénario.

Enfin, sachez que si Yoji Shinkawa ne travaillerait pas pour Kojima Productions, il se verrait bien… designer des voitures ! Pour en savoir plus sur Yoji Shinkawa, je vous invite à (re)lire nos articles précédents qui lui sont dédiés. À savourer sans modération !

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Un tout grand merci à Ana !

A propos sheen 189 Articles
Passionné par la série Metal Gear Solid de Hideo Kojima, j'ai fondé le site de MetalGearSolid.be en 2002. Aujourd'hui, l'aventure continue avec KojiPro.be, le dernier né de la petite famille Aimgehess !

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