À la vie, à la mort : Death Stranding et nos résurrections hypocrites

Sam (Norman Reedus) dans le troisième trailer de Death Stranding (Décembre 2017)

– Peu importe qui gagne ici. Notre combat continuera.
Le perdant sera libéré du champ de bataille
et le survivant vivra le reste de ses jours en soldat.

– Ça ne doit pas forcément se passer ainsi.
Je ne suis pas comme toi. J’aime la vie !

Big Boss et Solid Snake, Metal Gear 2

 

Quel fiasco, ce troisième trailer de Death Stranding !

Il n’y a pas d’autre mot pour désigner ce que Kojima nous présente : une mission échouée. Ou plutôt, avortée. Le sentiment qui prédomine est celui de l’abandon, y compris celui de la vie, que les personnages s’empressent de quitter alors qu’ils semblent pourtant y tenir.

A qui cette attitude paradoxale fait-elle penser ? Sans doute aux héros d’Inception, qui rebroussent chemin dans leurs rêves au fil de leurs morts à répétition. A qui d’autre ? Regardez-vous dans un miroir. Souvenez-vous de cette époque pas si lointaine où, en cours de jeu, le seul moyen de retourner au menu principal pour relancer une partie était de passer par l’écran « Game Over ». À Shadow Moses ou Grozny Grad, il est arrivé plus d’une fois que vous cherchiez à précipiter votre mort, dans le but de commencer une nouvelle vie.

Nous ne sommes donc peut-être pas si différents des personnages de Death Stranding, bien qu’on ignore encore leur objectif quand ils passent ainsi de l’obsession de la vie à celle de la mort. Ce qu’on sait, en revanche, c’est que pour Sam, le personnage auquel Norman Reedus prête ses traits, la vie continue bel et bien après l’explosion qui l’envoie dans les fonds marins.

Cette énigme est loin d’être aussi mystérieuse qu’on le voudrait. Les miracles de ce genre nous sont familiers, car on les expérimente au quotidien depuis longtemps. Tant que nos décès virtuels ne mènent pas au game over fatidique, chacun d’entre eux équivaut à une nouvelle vie. Ce petit jeu, on y a pris goût, forcément. Pour nous, la résurrection est un hobby : à l’image des tardigrades que Sam recrache, nous avons pris l’habitude de survivre à tout avec indifférence.

Un tardigrade
Un tardigrade

Renaissances parallèles

Les tardigrades pratiquent aussi la résurrection. Mais pour de vrai. Ces guimauves microscopiques (Kojima les agrandit ici pour les besoins de la symbolique) comptent parmi les organismes les plus résistants qu’on connaisse. Ils peuvent aussi bien squatter le mont Everest (6.000 m) que la fosse des Mariannes (- 4.000 m). Ils ont survécu aux extinctions de masse de la Terre, c’est-à-dire aussi à des impacts de météores et autres supernovas. Les radiations les indiffèrent, notamment parce qu’ils sont capables de réparer leur ADN. Même le vide spatial ne leur fait pas peur : ils sont les seuls animaux connus à y survivre au moins dix jours. Pour eux, c’est un séjour en vacances. Et si, malgré tout, ils venaient à craindre pour leur survie, ils pourraient toujours se mettre dans une sorte d’état d’hibernation, ou plutôt un arrêt complet de leurs fonctions métaboliques, pendant quelques années, le temps que leur environnement devienne plus clément.

À la vie, à la mort : Death Stranding et nos résurrections hypocrites

Bref, ces bestioles n’ont qu’un seul mot d’ordre, qu’elles partagent avec Sam et nous-mêmes : « Never Be Game Over ». Dans Death Stranding, c’est même la devise de l’univers tout entier. Si on se fie à la théorie du rebond, ou Big Bounce, à laquelle peut faire penser l’expression « deuxième explosion », notre univers connaîtrait des phases d’expansion mais aussi de contraction. La succession de celles-ci formerait un cycle potentiellement répété à l’infini, rappelant les facultés régénératrices des tardigrades. De l’infiniment grand à l’infiniment petit — du grain de sable au monde entier, comme dirait William Blake en ouverture du premier trailer de Death Stranding — tout est lié dans la pratique étrangement banale de la résurrection.

Image extraite du premier trailer de Death Stranding, dévoilé le 13 juin 2016
Image extraite du premier trailer de Death Stranding, dévoilé le 13 juin 2016

Malédiction

Dans ce contexte, Sam pourrait prendre le miracle de la vie avec autant de nonchalance qu’un tardigrade. Mais il est loin d’y être indifférent. Ses larmes montrent qu’il n’est pas insensible au sacrifice du nouveau-né qui lui donne un coup de pouce et lui rend son souffle. En symbolisant la traditionnelle vie supplémentaire (ou plutôt le « continue » ?) par un enfant qui sert de combustible énergétique, puis vital, Kojima n’y va pas par quatre chemins : notre hobby n’est pas aussi gratuit et innocent qu’il en a l’air.

 

Ces vies qui nous sont aujourd’hui fournies à l’infini se monnayaient cher à l’âge d’or de l’arcade, comme le développeur japonais aime le rappeler. Il s’agissait d’un bien rare et précieux qui, par la suite, a perdu de sa valeur – et de sa mystique – en entrant dans la sphère privée de nos salons. A la fin des années 2000, certains pensaient même que le sacro-saint 1-up n’avait plus aucune raison d’être, après la sortie de Prince of Persia et Braid. Mais ces deux titres ne présentaient en fait qu’une déclinaison du concept ancestral de la vie supplémentaire, qui remonte aux origines du jeu. L’expression 1-up vient d’ailleurs d’un autre âge d’or du jeu, celui du flipper. L’appareil désignait ainsi le joueur dont c’était le tour : « Player 1, you’re up ». En d’autres termes, retente ta chance. C’est la base de tout concept ludique.

Michael Cera, Alison Pill et Johnny Simmons dans Scott Pilgrim vs. the World (2010)
Michael Cera, Alison Pill et Johnny Simmons dans Scott Pilgrim vs. the World (2010)

L’abondance de vie(s) auquel le jeu vidéo nous a habitué n’est donc rien d’autre qu’une manière voilée de nous faire accepter nos échecs et nous inciter à retenter en boucle le défi qui nous est imposé. C’est une mécanique d’addiction, toxique par nature. D’où le désespoir de Sam : la vie supplémentaire que nous autres, Homo Ludens, prenons pour un don… Serait-elle en fait une malédiction ? Kojima, lui aussi, se pose la question, tout simplement parce qu’elle le concerne directement. « I’m back, I’ll keep coming », a-t-il pris l’habitude de dire. Pas étonnant qu’il s’identifie à son personnage qui renaît de ses cendres.

Un attrape-rêves comme celui que Sam porte dans le trailer. Celui-ci représente un phénix pour symboliser la renaissance, au petit matin, de la personne protégée par cet objet.
Un attrape-rêves comme celui que Sam porte dans le trailer. Celui-ci représente un phénix pour symboliser la renaissance, au petit matin, de la personne protégée par cet objet.

Entre cauchemar et rêve

Nous savons déjà que, dans Death Stranding, le game over ne fera pas table rase de nos erreurs. Celles-ci seront matérialisées sur la « map », et peut-être aussi sur le corps de notre avatar, souillé par l’empreinte de nos grosses paluches qui servent à le contrôler. Quand on y pense, quoi de plus normal, pour des personnages d’un jeu vidéo, d’avoir une peur bleue des mains qui les poursuivent ? Nos doigts les encerclent en permanence, les contrôlent comme des pantins, pour ensuite se désintéresser d’eux dès qu’ils sont morts. Nous les désirons vivants, ces amas de pixels. S’ils ne respirent plus, à quoi nous servent-ils ?

Pour nos avatars, la mort est la seule manière d’échapper temporairement à notre emprise. A leurs yeux, peut-être ressemble-t-on effectivement à un colosse avec une main en guise de tête, qui passerait son temps à saper la vie autour de lui et créer des cataclysmes. Sam semble tout à fait impuissant, mais résigné, face à l’explosion qui le prive de sa vie supplémentaire si précieuse et l’envoie tout droit à l’écran du game over.

Là où il se réveille, le monde est en paix, la vie fleurit… Ce qui, dans Death Stranding, n’est pas monnaie courante. Dans ce rêve multicolore, les mauvais esprits n’existent pas et Sam n’a plus besoin de la protection de son attrape-rêves. Il peut enfin se reposer : le joueur a lâché son emprise sur lui pour explorer les environs en vue subjective, nous dit Kojima. Quelque chose ne tourne pas rond dans ce tableau. En général, un écran de game over montre le personnage qu’on dirige en mauvais état. S’il n’est pas mort, il est à l’agonie. Habituellement, faire le choix du « continue » revient à le sauver de son triste sort…

Mais pas dans Death Stranding. Sam n’est jamais aussi apaisé que quand on le perd, et jamais aussi triste que quand on le repêche. C’est le monde à l’envers, littéralement. Une manière pour Kojima de nous dire que Death Stranding bouleversera constamment nos habitudes ? En tout cas, certainement pas les siennes.

L’éternelle hypocrisie partagée

S’il a dû abandonner ses licences à Konami, Kojima n’a pas oublié d’emporter dans ses bagages sa principale manie, celle de vouloir renvoyer le joueur à ses responsabilités. Revenons-en à la tristesse de Sam, au moment où il se rend compte de la disparition du nouveau-né : qui est son véritable bourreau ? On est tenté de répondre sans hésiter : la menace virtuelle à l’intérieur du jeu. Kojima, lui, laisse planer le doute.

Qui donc appuie sur « continue » pour renvoyer son avatar au turbin après la défaite ? Qui se sert d’un bébé comme d’une pièce insérée dans une borne d’arcade ? Qui s’amuse de cette situation, comme on peut rire en repassant vingt fois la « kill cam » dans Braid ? Quel genre de « héros » accomplit ce genre de chose ?

 

Dans MGS2, l’aboutissement de la quête de Raiden n’était pas de vaincre Solidus (au contraire) mais de se débarrasser du joueur. Il en ira de même pour Sam dans Death Stranding lorsqu’il combattra ses ennemis marionnettistes qui s’acharneront à le faire mourir et renaître. À la toute fin de MGS2, en quittant le monde stérile de ses résurrections virtuelles, Raiden découvrait qu’il était sur le point d’avoir un enfant. Il trouvait un sens à sa vie en sacrifiant sa propre renaissance perpétuelle et stérile pour construire un avenir fertile.

Raiden et Rose dans Metal Gear Solid 2 (2001)
Raiden et Rose dans Metal Gear Solid 2 (2001)

C’est exactement ce que Saturne, dans la mythologie romaine, n’a jamais accepté de faire. Il dévorait ses propres enfants afin de ne pas être détrôné par l’un d’eux. A chaque bouchée, il assurait ainsi sa propre existence et entretenait l’absurdité de son règne éternel. Au creux de son estomac, chacun de ses héritiers mâles représentait une vie supplémentaire… Mais uniquement pour lui-même.

À gauche, le tableau de Francisco Goya, « Saturne dévorant un de ses fils » (1819 – 1823)
À gauche, le tableau de Francisco Goya, « Saturne dévorant un de ses fils » (1819 – 1823)

Si nous avons autant de raisons que Saturne, ou que les antagonistes de Death Stranding, de désirer le sacrifice d’un nouveau-né, pas étonnant que ce trailer nous mette mal à l’aise. Kojima appuie là où ça fait mal, sur cette hypocrisie qui nous caractérise en tant que gamers… Et que nous partageons en fait avec lui. De la même manière que les Homo Ludens n’étancheront jamais leur soif de renaître dans la peau de personnages qu’ils terrorisent en prétendant les sauver, le game designer ne se lassera jamais de créer des jeux pour que cette farce continue.

Le cercle vicieux de la résurrection a de beaux jours devant lui. A moins, bien sûr, que Death Stranding remette absolument tout en cause.

A propos Flying Fox 2 Articles
Mordu de Metal Gear, je me passionne pour tout ce que Kojima cherche à transmettre aux Ludens à travers la magie de l’ère numérique.
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4 commentaires sur À la vie, à la mort : Death Stranding et nos résurrections hypocrites

  1. Je commente vite fais juste pour dire, que le système de « non-mort » existait aussi dans Bioshock Infinite (spoil:)

    Le jeux se passe dans un univer avec une infinité de monde parallèle très proche les uns des autres et le héro personnage est manipulé par pour accomplir une tâche. A chaque fois qu’il meurt, les manipulateurs vont chercher une autre version de lui dans un univer parallèle et le font recommencer le processus. A chaque fois qu’on meurt donc on continue la partie avec un autre personnage qui lui est arrivé au même niveau mais sans mourir à ce passage là, et ainsi de suite..

  2. Une nouvelle fois, article de grande qualité ! Merci !

    Ce n’est pas directement lié à l’usage des « vies », mais une dédramatisation de la mort est notable dans la plupart des jeux, en partie à cause de la sauvegarde automatique dans les jeux solo…
    Les pires souvenirs de mort de mon personnage sont dans les premiers Resident Evil avec ses rubans et ces machines à écrire pour sauvegarder, ou pas !

    Dépoussiérer tout cela, comme semble le faire Kojima, peut être tellement immersif !

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