Hideo Kojima : « Un jeu vidéo se travaille quotidiennement dans les moindres détails »

Hideo Kojima, février 2017

Pour Hideo Kojima, le diable se cache aussi dans les détails d’un jeu vidéo. Pour ne pas tomber dans le piège, son développement exige une très grande attention quotidienne.

Quelques jours après avoir partagé sur Twitter sa journée type (à lire dans notre section « C’est dit ! »), Hideo Kojima s’exprime aujourd’hui sur le travail quotidien que demande un jeu vidéo comme Death Stranding. Pour le Japonais, il ne faut jamais négliger les détails car ils peuvent être une source de désagréments considérables.

« La création d’un jeu vidéo est bien différente de celle d’un film » écrit Hideo Kojima sur son compte Twitter. « Pour mieux le comprendre, imaginons un couloir dans lequel le joueur évolue au gré du développement du jeu. À l’instar du game design, ce couloir a une signification dans l’intrigue proposée par le jeu. Est-il présent pour ajouter une pierre à l’édifice narratif ? À moins qu’il ne permette aux joueurs de s’accoutumer avec les contrôles du jeu. Mais peut-être qu’il est placé-là pour la mise en scène ou pour ajouter du rythme au gameplay. En réalité, un nombre incalculable de possibilités existent.

« P.T. », le teaser jouable de Silent Hills | Kojima Productions (2014)
« P.T. », le teaser jouable de Silent Hills | Kojima Productions (2014)

À mesure que le développement du jeu évolue, il est nécessaire de peaufiner ses détails. Par exemple, qu’en est-il de l’éclairage et des murs du couloir ? Quelle longueur fait-il ? À quelle hauteur se trouve le plafond ? Les portes peuvent-elles être ouvertes ? Qui d’autre marche dans le couloir ? Quel est le sentiment du joueur à ce moment précis dans le jeu ? Qu’il s’agisse de l’intrigue, du gameplay, de la map ou encore des obstacles techniques du jeu, ses retouches sont sans fin.

En effet, il y a bien d’autres détails à considérer, comme l’ajout d’un virage dans le couloir ou la présence de PNJ. Mais aussi le moyen d’enrichir le tempo du gameplay si celui-ci s’avère être médiocre. On peut mettre davantage en valeur les personnages, ou même le plafond du couloir lors des cinématiques. Des révisions quasi quotidiennes sont réalisées en fonction du processus de développent du jeu. Un jeu d’action ne peut être conçu à partir d’un simple plan et assemblé à la chaîne.

Scène du couloir à micro-ondes dans Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots | Kojima Productions (2008)
Scène du couloir à micro-ondes dans Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots | Kojima Productions (2008)

Si la prise de décision et la supervision sont retardées, l’efficacité de la production en pâtit ce qui entraîne inévitablement une restructuration des travaux. Afin d’éviter de tomber dans ce piège, il est primordial de travailler quotidiennement sur les ajustements, au fil du développement du jeu, aussi petits soient-ils. Si les différentes parties du jeu sont sous-traitées, elles ne coïncideront pas quand on voudra les assembler. C’est la raison pour laquelle il est très important de s’occuper des moindres détails, au jour le jour.

Les sensations du gameplay, le concept, les visuels, les contrôles, les astuces narratives, la map, le son, les directions, … Tous ces éléments ont une part importante dans la nature d’un jeu vidéo. Les scripts et les stratagèmes changent tous les jours. C’est précisément ce qui différentie la création d’un jeu vidéo à celle d’un film (concept, script, préproduction, tournage, post-production). »

Hideo Kojima, dans le couloir de Kojima Productions, le 17 août 2017
Hideo Kojima, dans le couloir de Kojima Productions, le 17 août 2017
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Passionné par la série Metal Gear Solid de Hideo Kojima, j'ai fondé le site de MetalGearSolid.be en 2002. Aujourd'hui, l'aventure continue avec KojiPro.be, le dernier né de la petite famille Aimgehess !

4 commentaires sur Hideo Kojima : « Un jeu vidéo se travaille quotidiennement dans les moindres détails »

    • Perso je préfère qu’il nous montre un truc une fois qu’il aura quelque chose de concret à nous montrer parce que bon… les 1 an et demi de teasing de MGSV c’était rigolo mais un peu usant à la longue^^.

    • Oui m’enfin quand je parle de concret, je parle pas de gameplay à montrer, parce qu’entre une démo qui marche et un jeu fini, il y a un monde^^. Je préfère largement une com concentré sur 6/9mois qu’une com de plus d’1 ou2 ans^^. Donc si quand il présente le jeu il pouvait être plus proche de la fin que pour MGSV je serais plus content^^.

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