Avec La Planète des Singes, Hideo Kojima s’interroge sur le réalisme dans le jeu vidéo et le cinéma

Caesar (Andy Serkis) dans La Planète des Singes : Suprématie de Matt Reeves (2017)

Chaque mois, Hideo Kojima rédige une critique d’un film sur le site américain Glixel. De La La Land à Dunkerque, en passant par Alien (pour ne citer qu’eux), le Japonais partage sa passion cinématographique depuis le début de l’année. Ce mois-ci, direction la Planète des Singes !

Jamais le cinéma et les jeux vidéo n’ont été aussi proches qu’aujourd’hui. Les deux médias usent de technologies numériques similaires qui, au fil du temps, matérialisent des ponts entre les films et les jeux vidéo. Tout deux ambitionnent le même objectif : une expérience toujours plus réaliste. Si l’industrie du film expérimente déjà au-delà du cinéma traditionnel, Hideo Kojima a plusieurs fois souligné son intention de faire de même avec l’industrie du jeu vidéo. Pour cela, le Japonais s’interroge sur la nature du réalisme dans le divertissement et sur ses méthodes pour y parvenir.

Amiah Miller et Caesar (Andy Serkis) dans La Planète des Singes : Suprématie de Matt Reeves (2017)
Amiah Miller et Caesar (Andy Serkis) dans La Planète des Singes : Suprématie de Matt Reeves (2017)

« Les singes apprennent à parler, héritent de l’intelligence humaine et se rebellent, armés, contre l’humanité. Cette prémisse absurde devient encore plus ridicule par le fait que les primates militants dans La Planète des Singes : Suprématie ne sont rien d’autres que le fruit d’images de synthèse. Toutefois, le film est très efficace avec ses personnages évocateurs qui dépeignent brillamment les rouages des guerres et des conflits qui agitent notre monde actuel.

Ce film est, selon moi, un chef-d’œuvre, prouvant qu’une fiction efficace est parfaitement capable de transmettre des sentiments profonds, l’empathie et la sincérité. Parallèlement, le film avec son exploitation d’images numériques soulève deux questions intéressantes et étroitement liées. Qu’est-ce qui détermine le réalisme dans le divertissement, que ce soit dans les films ou les jeux vidéo ? Et quelles sont les méthodes pour y parvenir ?

Du maquillage à l’illusion

Les films et les jeux vidéo comptent sur la technologie pour essayer de capturer un sens de la réalité avant de le transmettre aux spectateurs et aux joueurs.

Tandis que les chefs-d’œuvre tels que La Planète des Singes continuent de se manifester de temps à autre, Hollywood s’est profondément appuyé sur le postulat « inspiré d’une histoire vraie », ces dernières années. Ce principe ne se limite pas seulement aux histoires dramatiques humaines. Dans certains films d’horreur, on retrouve même la mention « inspiré par des faits réels ».

Michael Stahl-David, Lizzy Caplan et Jessica Lucas dans Cloverfield de Matt Reeves (2008)
Michael Stahl-David, Lizzy Caplan et Jessica Lucas dans Cloverfield de Matt Reeves (2008)

L’une des causes de ce phénomène résulte peut-être des changements de notre société. Les réseaux sociaux et YouTube sont submergés par des vidéos authentiques enregistrées par les gens du monde entier. Quotidiennement, on peut y trouver absolument tout. Des moments amusants aux paysages époustouflants, en passant par des accidents et des désastres de loin incomparables à tout ce qui est diffusé dans les journaux télévisés. Et toutes ces vidéos s’affichent instantanément sur nos smartphones et nos tablettes. Par conséquent, même Hollywood, pays du divertissement, n’a pu échapper à l’influence du réalisme.

Cette influence a donné naissance aux films « found fotage » que l’on peut traduire littéralement par « métrage trouvé » qui est un genre cinématographique qui repose sur le principe du film qui a été tourné par l’un de ses personnages puis retrouvé par quelqu’un d’autre avant d’être présenté au public. Parmi eux, on peut citer Hardcore Henry, Cloverfield, REC, ou tout autre film qui a recours à la vue « première personne » ou à des images extraites d’une caméra de sécurité. L’autre influence évidente de ce phénomène résulte du succès incroyable des jeux de tir à la première personne. Cette perspective de pouvoir regarder à travers les yeux d’un personnage, initialement développée dans les jeux vidéo pour accroître les sensations, est aujourd’hui adaptée au cinéma. Cette tendance vers le réalisme est perceptible dans d’autres superproductions cinématographiques, parfois avec l’utilisation d’autres procédés.

Les réalisateurs s’efforcent de représenter le réalisme dans leur travail avec la collaboration des acteurs qui effectuent des cascades sur le lieu de tournage ou en ayant recours à des décors réalistes grandeur nature. Par exemple, dans Star Wars VII : Le Réveil de la Force, le Faucon Millenium et les X-Wing ont été construits pour les acteurs (ce qui est également le cas pour l’Épisode VIII : Les Derniers Jedi).

J.J. Abrams et son équipe sur le tournage de Star Wars : Épisode VII – Le Réveil de la Force (2015)
J.J. Abrams et son équipe sur le tournage de Star Wars : Épisode VII – Le Réveil de la Force (2015)

Il est compréhensible que certains médias et détracteurs s’obstinent sur un retour des technologies analogiques, actuellement confrontées au succès des jeux vidéo et de la récurrence des images de synthèse dans les films. Cela n’est pas sans rappeler l’époque où la télévision, bien avant les jeux vidéo, a été présentée comme une menace sérieuse pour le cinéma. Les nouvelles technologies ont toujours dû faire face à de vives oppositions.

Qu’un film semble réaliste ou non dépend du public. Mais parce qu’un film est fictionnel dès le départ, il est étrange de débattre sur le fait qu’il est réaliste parce qu’il a été tourné avec des méthodes analogiques, ou qu’un film est artificiel et irréaliste parce qu’il a eu recours aux images de synthèse.

Le reboot de La Planète des Singes, qui commence avec La Planète des Singes : Les Origines, a apporté une perspective unique à cet argument, en rebootant efficacement le concept de création d’un film par le biais des technologies numériques de pointe. En outre, comme je l’ai écrit plus haut, il a prouvé que les histoires étaient capables de transmettre l’authenticité à travers la fiction. L’histoire, qui dépeint des singes numériques et des humains réels, était bouleversante à tel point que le débat qui oppose les méthodes numériques et analogiques semble bien désuet. Le film nous a montré une nouvelle fois que, peu importe la méthode utilisée, elles sont simplement toutes les deux des moyens d’apporter du réalisme dans les films.

John Lithgow et Caesar (Andy Serkis) dans La Planète des Singes : Les Origines de Rupert Wyatt (2011)
John Lithgow et Caesar (Andy Serkis) dans La Planète des Singes : Les Origines de Rupert Wyatt (2011)

Le film La Planète des Singes (1968) est inspiré d’un roman éponyme de l’écrivain français Pierre Boulle. Ce dernier s’est tablé sur sa propre expérience, quand il était prisonnier durant la Seconde Guerre mondiale. Le roman dépeint un renversement des rôles dans lequel les singes, considérés comme inférieurs aux humains, surpassent l’humanité et, ce faisant, s’opposent au racisme et aux idéaux du suprématisme blanc de la culture occidentale.

La Planète des Singes ne dépeint pas la réalité en tant que telle. Cette œuvre a plutôt exploité les atouts de la science-fiction en usant de métaphores et d’expérimentations philosophiques pour creuser profondément sous la surface. Un exercice qui lui a valu un succès remarquable et qui a engendré pas moins de cinq films. En outre, la version cinématographique de 1968 de La Planète des Singes a eu également recours aux technologies les plus avancées de l’époque pour dépeindre l’intelligence et la culture des singes dépassant celles des humains. Ces technologies étaient « analogiques », avec l’utilisation de maquillages et de costumes.

Cependant, le succès du film n’est pas seulement dû à la technologie utilisée. Une grande partie du mérite revient à sa reproduction intentionnelle des problèmes sociaux tels que le racisme, les armes nucléaires et la Guerre froide, tout cela par le biais fictionnel de singes évolués et d’humains atrophiés. En ce qui concerne le racisme, le film plonge dans les thèmes du langage (l’humanité ne sait pas parler anglais) et de la génétique.

Roddy McDowall, Kim Hunter et Charlton Heston dans La Planète des Singes de Franklin J. Schaffner (1968)
Roddy McDowall, Kim Hunter et Charlton Heston dans La Planète des Singes de Franklin J. Schaffner (1968)

La série a rebooté comme trilogie en 2011 avec un premier film, La Planète des Singes : Les Origines. Bien qu’elle présente des histoires originales inspirées par Les Évadés de la Planète des Singes, La Conquête de la Planète des Singes et La Bataille de la Planète des Singes, elle hérite fidèlement de l’esprit des films originaux. Autrement dit, elle continue d’avoir recours à la technologie de pointe pour dépeindre de manière convaincante l’histoire fictionnelle de singes évolués et des problèmes de notre société actuelle. Le deuxième et le troisième film de la trilogie, à savoir La Planète des Singes : L’Affrontement (2014) et La Planète des Singes : Suprématie (2017), ont non seulement cultivé cet esprit, mais l’ont constamment perfectionné.

Là où le maquilleur John Chambers et son équipe ont contribué à transformer les acteurs en singes dans les films originaux, la performance capture s’en est chargée dans les films actuels. Durant la performance capture, les jeux des acteurs (leurs mouvements corporels et leurs expressions faciales) sont enregistrés numériquement en trois dimensions. Ces données peuvent être manipulées et reproduites avec des ordinateurs.

Roddy McDowall se faisant maquiller en singe pour La Planète des Singes de Franklin J. Schaffner (1968)
Roddy McDowall se faisant maquiller en singe pour La Planète des Singes de Franklin J. Schaffner (1968)

Le fruit de cet exercice dépeint des singes parfaitement fictionnels avec un discours et des émotions forts réalistes. Ces singes imaginaires ont atteint un niveau de réalisme qui se situe à des années lumières des maquillages et des costumes des films originaux. Le niveau de détail est stupéfiant avec la gesticulation des singes, leurs expressions, leurs silhouettes où chaque poil bouge au gré du vent et des mouvements musculaires.

Grâce à la technologie numérique, le conflit entre les singes belliqueux et les factions humaines prend vie à l’écran. Avec l’absence de forces militaires dirigées par l’état – les militaires américains, britanniques ou allemands par exemple – nous expérimentons ce qui ressemble à un conflit moderne « réel » – un carnage qui ne connaît ni nationalité ni frontière. De plus, le traitement de la thérapie génétique créée par les humains y est présenté comme la cause du soulèvement des singes et de la chute de l’Homme. Une ironie qui n’échappe pas aux spectateurs. (La série précédente a eu recours à l’astuce du voyage dans le temps comme étant la cause). La trilogie de La Planète des Singes raconte l’histoire de « Notre Planète » ici et maintenant, de manière convaincante.

Andy Serkis incarnant Caesar dans La Planète des Singes : Suprématie de Matt Reeves (2017)
Andy Serkis incarnant Caesar dans La Planète des Singes : Suprématie de Matt Reeves (2017)

Des mondes numériques pour des personnages numériques

Un tel niveau de réalisme et de pouvoir de persuasion ne pouvait être atteint sans les technologies numériques de pointe. Les avancées technologiques ont sans cesse favorisé une réalité cinématographique toujours plus convaincante. Qu’elle soit analogique ou numérique, là n’est pas la question. Peu importe le type de technologie utilisé, l’objectif d’un film est d’aboutir au réalisme dans une fiction.

Il en est de même pour les fictions interactives des jeux vidéo. La technologie numérique doit être utilisée pour offrir aux joueurs une histoire et un message, par le biais d’une expérience. À l’instar du cinéma, la technologie vidéoludique a évolué. Jadis, les personnages étaient représentés par des formes rudimentaires ou autres symboles. Mais aujourd’hui, la photogrammétrie 3D et la performance capture permettent de recréer fidèlement les mouvements des acteurs. Sans parler de l’éclairage naturel. Ce processus de création est identique à celui utilisé par le cinéma aujourd’hui.

Mads Mikkelsen en performance capture pour Death Stranding (Kojima Productions), en août 2016
Mads Mikkelsen en performance capture pour Death Stranding (Kojima Productions), en août 2016

Dans le cas de mon projet actuel, Death Stranding, nous avons capturé les images de Norman Reedus et de Mads Mikkelsen. Ensuite, nous les avons reproduites numériquement dans le jeu. La capacité de pouvoir contrôler un véritable acteur est unique dans la fiction d’un jeu vidéo, et cela débouche sur une expérience plus réaliste. C’est l’objectif commun des jeux vidéo et des films. Les technologies numériques sont les ingrédients magiques pour atteindre ce but.

À cet égard, l’influence de James Cameron sur le monde des jeux vidéo et des films est frappante. Ses efforts pour développer des technologies innovantes au service du réalisme narratif est sans commune mesure. De la technique révolutionnaire de morphing dans Terminator 2, à la conception de sa propre caméra pour filmer les scènes de Avatar en 3D. Et il ne s’arrête pas là. Pour les suites de Avatar, James Cameron a d’ores et déjà annoncé son ambition de développer une technologie 3D observable sans lunettes. Grâce aux progrès réalisés par des pionniers comme James Cameron, les technologies numériques sont devenues des ponts qui rapprochent de plus en plus les films et les jeux vidéo.

Don Stanton et le T-1000 (Robert Patrick) dans Terminator 2 : Le Jugement Dernier de James Cameron (1991)
Don Stanton et le T-1000 (Robert Patrick) dans Terminator 2 : Le Jugement Dernier de James Cameron (1991)

Réalité Virtuelle

La réalité virtuelle est le seul exemple technologique qui libère les jeux vidéo et les films de leur carcan. Qu’ils soient le fruit d’un processus analogique ou d’une technologie numérique, les films et les jeux vidéo seront prisonniers du cadre limité par l’écran, jusqu’à ce qu’ils en soient libérés. Pour cela, l’immersion sensible et les performances captivantes ne suffisent pas. Le public ne peut toujours pas entrer dans la scène affichée à l’écran. Lorsque tout y est dit ou fait, les spectateurs sont réduits passivement à regarder cet écran plat et encadré.

Beaucoup de réalisateurs se sentent certainement limités par ce dilemme. Une impression palpable par le fait que plusieurs d’entre eux commencent à manifester un vif intérêt pour la réalité virtuelle. Par exemple, Kathryn Bigelow a présenté son court métrage The Protectors : Walk in the Ranger’s Shoes réalisé intégralement en réalité virtuelle au Festival du film de Tribeca cette année. Alejandro González Iñárritu a fait de même à Cannes avec son court-métrage Carne y Arena en réalité virtuelle. Quant à Riddley Scott, il vient de lancer son studio RSA VR entièrement dédié à cette technologie. Ainsi, ces réalisateurs utilisent la magie de la technologie numérique pour créer des expériences réalistes au-delà des limites du cinéma et de son cadre. La réalité virtuelle est bien partie pour changer les genres établis tels que la fiction, le documentaire et l’art ; pour mélanger et transformer, ainsi, la perception du réalisme du spectateur.

Les documentaires en réalité virtuelle, en particulier, peuvent être les premiers à transformer les attentes du spectateur en vidéo. La réalité virtuelle, qui s’est libérée de son cadre avec sa représentation en 360 degrés, permet aux spectateurs de découvrir des événements et des histoires avec un réalisme sans précédent. Les spectateurs ne voient plus les protagonistes, les champs de bataille ou les événements dans un cadre. Au lieu de cela, ils sont captivés par l’atmosphère qui les transportent directement au cœur des événements. Cette nouvelle perspective va certainement inspirer la fiction, dans la foulée.

Mais contrairement aux films, le jeu vidéo est un médium interactif. Associé à la réalité virtuelle, les jeux vidéo ont le potentiel de créer une toute nouvelle forme de divertissement. Quelque chose qui va à l’encontre de la définition des films et des jeux vidéo. L’industrie du film expérimente déjà au-delà du cinéma traditionnel. Et j’ai l’intention de faire de même avec l’industrie du jeu vidéo.

Dans 2001, l’Odyssée de l’Espace, les singes touchent le monolithe et évoluent en humains. Ils finissent par développer des outils et des technologies qui les emmènent dans l’espace. En tant que créateurs de films et de jeux vidéo, nous avons touché le monolithe de la technologie. Et nous sommes maintenant entraînés dans un voyage pour créer une nouvelle forme de réalisme. »

2001, l’Odyssée de l’Espace de Stanley Kubrick (1968)
2001, l’Odyssée de l’Espace de Stanley Kubrick (1968)
Source : Glixel
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Passionné par la série Metal Gear Solid de Hideo Kojima, j'ai fondé le site de MetalGearSolid.be en 2002. Aujourd'hui, l'aventure continue avec KojiPro.be, le dernier né de la petite famille Aimgehess !

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